В прохождении используются следующие пометки: фонарик - предметы пистолет - оружие лечебный напиток - припасы карта Старого Сайлент Хилла - карты блокнот для сохранения - пункты сохранения
00.
Прибытие в Сайлент Хилл
После видеоролика, в котором главный герой Гарри Мейсон (Harry Mason) приходит в себя после аварии, он обнаруживает, что его дочь Шерил (Cheryl) пропала. Пробегите немного вперед и запустится ролик с
участием Шерил. Гарри зовет ее, но она убегает в туман. Следуйте за ней. В конце концов вы добежите до аллеи. Заверните в нее и заходите в калитку в конце аллеи. Бегите дальше, зайдите еще в одну калитку. Внезапно вокруг опустится тьма. Гарри удивится и
зажжет зажигалку. Продолжайте идти вперед, пока не обнаружите странные фигуры, повешенные на заборе. После сценки появятся монстры с ножами и убьют Гарри - спастись нельзя.
01. Старый Сайлент Хилл
Показывается видеоролик: Гарри просыпается в кафе - неужели это был всего лишь сон? К нему подходит полицейская Сибил Беннет (Cybil Bennet). После разговора выясняется, что Сибил приехала в Сайлент Хилл по вызову из соседнего города Брамса. Она рассказывает, что в Сайлент Хилле творится что-то странное: на улицах ни одного человека, везде завалы... Гарри спрашивает про Шерил, но Сибил ее не видела. Затем она покидает кафе, отдав перед этим пистолет - первое оружие в игре. После этого исследуем кафе. На прилавке будут лежать фонарик, 2 лечебных напитка, еще одно оружие - кухонный нож, карта Старого Сайлент Хилла, а также блокнот для сохранения. После этого попробуйте выйти из кафе - последует сценка: неожиданно начнет шуметь радио и в кафе ворвется летающий монстр. Убейте его (безопаснее использовать пистолет) и затем заберите карманное радио. Его шум будет предупреждать вас о монстрах поблизости. Выходите на улицу.
Выйдя из кафе, Гарри подумает, что неплохо бы проверить то место, где он видел Шерил в последний раз, и отметит это место на карте. После этого поверните налево и бегите до конца улицы. По пути вам могут попадаться летающие монстры - лучше всего пробегать мимо них, не тратя сил и патронов. По левую сторону вы вскоре увидите большой магазин "Queen Burger". На витрине окна будет лечебный напиток. Возвращаемся обратно по улице. Справа, сразу после двери кафе, откуда вы вышли, будут лежать 2 пачки патронов для пистолета. Продолжайте бежать вперед до конца улицы. Пробегите через перекресток и поверните немного направо пока не увидите магазин (Convenience store 8). Забегите в него - внутри на полках вы найдете 3 лечебных напитка и аптечку. Также там есть блокнот для сохранения.
Выйдя из магазина бегите на север по улице Бахмана до завала - там в разбитой машине Гарри будет лечебный напиток. Затем посмотрите на карту и отправляйтесь в аллею, отмеченную на карте. В аллее будет парочка собак - можно расправиться с ними или пробежать. Заходим через калитку, бежим до конца и снова через калитку. По пути вам попадутся 2 пачки патронов для пистолета. Добегаем до заваленного камнями тупика. На земле будет лежать записка "В школу", стальная труба, а также альбом Шерил. После прочтения записки Гарри отметит школу на карте - это ваша следующая цель. Теперь возвращайтесь по аллее. Сейчас вам нужно добраться до улицы Матесона. Добравшись до нее, бегите в западном направлении пока не добежите до обрыва. Рядом с ним подберите записку "Собачья будка", в которой будет написано "Doghouse. Levin st.". После этого пробегите по улице Левин в южном направлении - по правую сторону на крыльце дома будет лечебный напиток. Следуя записке бежим обратно на север по улице Левина и отыскиваем дом с окровавленной будкой перед ним. Перед домом также будет бродить парочка собак. В будке
возьмите ключ от дома и, открыв им дверь, войдите в дом рядом с будкой.
В доме справа подберите аптечку. Пройдя дальше, подберите 2 пачки патронов для пистолета на столе и на стойке с блокнотом и лечебный напиток на кухне. Можно сохраниться в блокноте для сохранения. Пройдя еще дальше, обнаруживаем запертую дверь с тремя замками. Рядом на стене будет висеть карта с пометками - это подсказка к обнаружению трех ключей. Перерисовав пометки, выходите из дома обратно.
Бежим по улице Матесон и поворачиваем в первую же аллею справа - там находим аптечку. Затем снова бежим по улице на восток и снова поворачиваем в аллею справа. В аллее вы найдете несколько собак и 2 пачки патронов для пистолета. Теперь направляйтесь на север в отмеченную на карте аллею. Бегите по ней и отыщите калитку из стальной проволоки - зайдите внутрь. Там на баскетбольной площадке вы обнаружите ключ "Дровосека" и лечебный напиток. Выходите и направляйтесь на север. Поверните направо и бегите по улице Финни до обрыва. Там в багажнике полицейской машины вы найдете ключ "Льва". Рядом с машиной лежит пачка патронов для пистолета. Теперь направляйтесь на юг по улице Эллрой до конца. Возле обрыва справа будет перекинута деревянная доска - по ней добираемся до ступенек дома. В почтовом ящике возьмите ключ "Страшилы". На ступеньках дома также будет лежать лечебный напиток. Получив все три ключа, возвращаемся в дом на улице Левина и отпираем дверь.
Вы выйдете в маленький садик. Внезапно на город спустится тьма и Гарри
зажжет фонарик. В садике на столе вы найдете 2 лечебных напитка. После этого выходите через калитку. Прежде чем отправиться в школу, направьтесь на север до улицы Финни, поверните налево, добегите до конца и у подножия разрушенного моста подберите лечебный напиток и патроны для пистолета. Теперь разворачивайтесь на юг и бегите по улице Мидвич, не обращая внимания на монстров. По пути заворачиваем в аллею между улицами Матесон и Блох и забираем лечебный напиток и патроны для пистолета. Возвращаемся на улицу Мидвич и продолжаем бежать на юг. Не добегая до школы, зайдите в припаркованный школьный автобус. Внутри вас ждет 2 лечебных напитка и блокнот для сохранения. Выходите из автобуса и забегайте в школу.
02. Мидвичская начальная школа
Сразу после входа в вестибюле вы найдете карту школы. Возьмите ее и направляйтесь в двери. Поверните направо и войдите в первую дверь справа в медпункт (Infirmary). Там вы найдете лечебный напиток в шкафчике и аптечку на кровати. Также вы можете сохранить игру в блокноте для сохранения. Выходите обратно в коридор. Теперь поверните налево и зайдите в приемную (Reception). На стойках вы найдете 3 кровавые записки, которые подскажут вам, что делать дальше:
10:00
"Алхимическая лаборатория"
Золото в ладони старика.
Будущее сокрыто в его кулаке.
Обмен на воду мудреца.
12:00
"Место, наполненное песнями и звуками"
Серебряный знак
закрыт потерянными языками.
Открытие по предписанному порядку.
5:00
"Тьма, что приносит
удушающую жару"
Пламя передает тишину,
пробуждая голодного зверя.
Открой двери времени, чтобы приманить жертву.
Прочитав, войдите в дверь за приемной. Там вы найдете пачку патронов для пистолета. Обратите ваше внимание на интересную картину. Теперь возвращайтесь назад в коридор и выходите во внутренний дворик школы. Там будет парочка злобных детишек, что убили Гарри в начале игры. Теперь они будут вам постоянно попадаться по школе. Против этих монстров лучше всего использовать стальную трубу. Хотя можно и стрельнуть пару разков, если их несколько. Затем справа найдите
башенные часы с маленькой дверцей и двумя углублениями. Посмотрите на время - оно связано со временем в записках. Часы показывают 10:00, значит сейчас нам нужно идти в химическую лабораторию (Chemistry lab) на 2-ом этаже. Выходите через противоположные дверцы. В коридоре зайдите в комнатку прямо напротив вас. Внутри зашумит радио, но осмотревшись вокруг вы вроде никаких монстров не найдете. Присмотревшись, вы заметите неясный силуэт - это тень маленьких детишек. Он не будут причинять вам никакого вреда, так же как и вы не сможете ничего сделать с ним. Эти тени будут
встречаться время от времени в классах школы. Просто возьмите пачку патронов для пистолета и возвращайтесь обратно в коридор. Выйдите через двойные двери в западный коридор и поднимитесь по лестнице на 2-ой этаж.
На 2-ом этаже поверните сначала направо и зайдите в первую классную комнату. Внутри вы найдете лечебный напиток. Выходите из класса и направьтесь вниз по коридору. Зайдите в туалет для девочек - внутри вы обнаружите пару детишек и пачку патронов для пистолета. Выходите из туалета. Зайдя в туалет для мальчиков вы услышите чей-то плач, но там никого нет. Вернувшись в коридор, войдите через двойные двери в южный коридор. Завернув в музыкальную комнату (Music room), вы найдете там пианино, но пока что оно вам не нужно. Зайдите в следующую за нею раздевалку (Locker room). Внутри вы услышите звук дребезжащей дверцы одного из ящика. Проверьте его для небольшого "приятного" сюрприза ;). Страшно? А это был всего лишь кот... ) Больше здесь ничего нет - возвращайтесь в коридор. Выходите через двойные двери в восточный коридор. Зайдите в первый класс - внутри будет пачка патронов для пистолета. Теперь направьтесь вверх по коридору в библиотеку (Library). Там вы найдете аптечку - возьмите ее. Пройдите через фонд
библиотеки (Library reserve) и выходите в северный коридор. В коридоре забегите в кладовку лаборатории (lab equipment room) и возьмите на полке бутылку с химикатом. Взяв бутылку, направляйтесь в соседнюю химическую лабораторию (Chemistry lab). На столе вы увидите руку, что-то сжимающую. Вылейте на нее химикат и получите золотой медальон, на котором выгравированы башенные часы. Чуть левее стола вы также найдете пачку патронов для пистолета. Теперь возвращайтесь в восточный коридор, бегите вниз по карте и спускайтесь по лестнице на 1-ый этаж.
В восточном коридоре пробегите вверх по карте и зайдите в северо-восточный класс. Внутри на столике найдете пачку патронов для пистолета. Возвращайтесь в коридор и бегите обратно на юг. Отоприте дверь в южный коридор и через него выйдите во внутренний дворик. Подойдите к башенным часам и вставьте золотой медальон в соответствующее углубление в основании часов слева от дверцы. Посмотрите теперь на часы - время поменялось на 12:00. Вспоминаем вторую кровавую записку - "Место, наполненное песнями и звуками". Похоже на музыкальную комнату на 2-ом этаже, поэтому направляйтесь туда.
Загадка с пианино
Добравшись до места, вы обнаружите, что крышка пианино теперь открыта, а на стене висит стишок:
"Рассказ птиц без голоса"
Первым прилетел жадный Пеликан,
Жаждущий награды,
Махая белыми крыльями.
Затем появился молчаливый Голубь,
Пролетев дальше Пеликана
Настолько, насколько смог.
Ворон влетел,
Паря выше Голубя
Лишь, чтобы показать, что может.
Лебедь впорхнул,
Чтобы найти мирное местечко
Рядышком с другой птицей.
Последней явилась Ворона,
Быстро долетев и усевшись,
Зевнув и затем задремав.
Кто укажет путь,
Кто станет ключом,
Кто приведет
К серебрянной награде.
Подойдя к клавишам пианино вы увидите, что 7 белых и 5 черных клавиш испачканы кровью - они нам и нужны. Стишок на стене - подсказка, какие
клавиши и в каком порядке нужно нажимать. Итак, мы имеем 7 играющих и 5 неработающих клавиш. Начнем с того, что следует нажимать именно недействующие
клавиши - стишок называется "Рассказ птиц без голоса". Они отмечены буквами на скриншоте рядом.
В стишке описываются 5 птиц, соответствующие этим 5 беззвучным клавишам. Цвет
клавиши - белый или черный - зависит от цвета птицы, а ее положение можно узнать из соответствующего отрывка. Итак:
1) Первым прилетел жадный Пеликан,
Жаждущий награды,
Махая белыми крыльями.
Пеликан - белый. Прилетел он первым - соответственно вторая слева белая клавиша B.
2) Затем появился молчаливый Голубь,
Пролетев дальше Пеликана
Настолько, насколько смог.
Голубь - белый. Пролетел он настолько далеко, насколько смог - значит это будет вторая справа белая клавиша D.
3) Ворон влетел,
Паря выше Голубя
Лишь, чтобы показать, что может.
Ворон - черный. Он взлетел чуть-чуть выше голубя - соответственно это будет первая справа черная клавиша Е прямо над клавишей D.
4) Лебедь впорхнул,
Чтобы найти мирное местечко
Рядышком с другой птицей.
Лебедь - белый. Он уселся рядышком с другой птицей - это будет третья справа белая клавиша С рядом с клавишей D.
5) Последней явилась Ворона,
Быстро долетев и усевшись,
Зевнув и затем задремав.
Ворона - черная. Она летела совсем недолго - ей достается первая слева черная клавиша А.
В итоге, комбинация клавиш будет B-D-E-C-A.
После нажатия правильной комбинации со стены на пол свалится серебряный медальон. Подберите его и направляйтесь вниз во внутренний дворик. Добравшись, вставьте
серебряный медальон в соответствующее углубление в основании башенных часов справа от дверцы. Время на башенных часах в очередной раз поменялось - 5:00. Третья кровавая записка говорила что-то о "тьме, что приносит удушающую жару". Это будет котельная (Boiler room) в подвале школы. Направляемся к восточной лестнице и спускаемся вниз. Зайдите в котельную и нажмите красную кнопку прямо перед вами - тем самым вы откроете дверцу башенных часов во дворике. Возвращайтесь во внутренний дворик к часам и заходите в дверцу. Вы окажитесь в узком коридорчике - спускайтесь по лестнице, бегите вперед и снова поднимитесь по лестнице. В коридорчике вы услышите приглушенный звук сирен - ничего хорошего это не сулит. Выходите из дверцы в конце коридора и вы попадете во все тот же внутренний дворик школы. Хотя, не совсем тот же. В центре двора появился странный символ и вдруг пошел дождь...
03.
Альтернативная школа
Итак, вы оказались в альтернативной школе. Это все та же школа, только вместо полов теперь решетки, вокруг ржавчина, кровь и еще черт знает что. Неуютно весьма...
Выбегайте из дворика через северные двери. Зайдите в левую дверь в северном коридорчике - склад Storage). Внутри возьмите розовый резиновый мячик. Возвращайтесь обратно в коридор и заходите в среднюю комнату. В комнате вы увидите огромный вентилятор - еще одна особенность альтернативного мира. Возьмите аптечку, пачку патронов для пистолета и выходите. Теперь заходите в правую дверь - зал (Hall). Внутри вы познакомитесь с новым монстром - гигантскими тараканами. Враг этот слабый - один-два выстрела из пистолета в зависимости от уровня сложности. Выходите
через дверь в восточный коридор. Коридоры теперь разделены решетками - проходить придется через классы. Зайдите в первую классную комнату. С большого стола возьмите карточку с картинкой. На одной ее стороне изображены три черных квадрата, на другой - ключ. Через соединяющую дверь проходим в следующий класс и выходим в коридор. В коридоре на скамейке вы найдете лечебный напиток. Направляйтесь в южный коридор. В коридоре заходите в медпункт. Внутри будут аптечка, лечебный напиток и, как и раньше, блокнот для сохранения. Выходите в коридор и заходите в вестибюль (Lobby). Заберите ампулу с кресла-каталки. Выбраться через главный вход сейчас у вас не получится - возвращайтесь в коридор. Идите в комнату за приемной. Там заберите пачку патронов для пистолета и посмотрите на то место, где раньше была картина - теперь здесь находится дверь с квадратными вырезами. Проверив дверь, вы обнаружите углубление. Используйте карточку с картинкой на двери и вы откроете ее. Выходите в западный коридор. Вы окажитесь перед туалетами. Заходите в туалет для девочек и вы обнаружите, что он работает как телепорт - вы окажетесь на 2-ом этаже. Зайдите в туалет для мальчиков и заберите 2 пачки патронов для пистолета и пачку патронов для дробовика. Возвращайтесь в туалет для девочек и вы снова на 1-ом этаже. Заходите в соседний туалет для мальчиков и проверьте дверку кабинки - она откроется и внутри вы обнаружите какое-то деформированное тело на стене. Внизу вы найдете дробовик.
Выходите в коридор и заходите в нижнюю учительскую (Teacher's room) и через нее проходите в верхнюю. Заберите пачку патронов для пистолета и направьтесь к выходу. Когда вы попытаетесь выйти, зазвонит телефон. Это Шерил, умоляющая отца помочь ей. После того, как разговор оборвется, выходите из учительской и поднимайтесь на 2-ой этаж.
На 2-ом этаже в восточном коридоре со скамейки возьмите лечебный напиток, после чего заходите в верхний класс. Со стула возьмите пачку патронов для пистолета. Проходите в нижний класс и там со стула возьмите пачку патронов для дробовика. Выходите в западный коридор и через двойные двери войдите в южный коридор. Музыкальная комната закрыта, так что направляйтесь в раздевалку. И снова там дрожит дверца ящика. Снова проверьте ее - на этот раз ничего. Но как только вы развернетесь и захотите уйти, из соседнего ящика вывалится труп. Фуууф.... Вот это было страшно... Подберите с пола вывалившийся вместе с телом ключ от фонда библиотеки. Возвращайтесь к лестнице в западном коридоре и войдите в северный коридор. Там направьтесь к библиотечному фонду (Library reserve) и отоприте дверь полученным ключом. В фонде на полке слева вы найдете аптечку. Также там вы найдете книгу с отрывком про полтергейст, который сможете прочитать только после прочтения надписи в туалете. Выходите из фонда в библиотеку (Library). Со столика возьмите пачку патронов для пистолета и на другом столике найдите и прочитайте отрывок из еще одной книги. Этот отрывок будет весьма полезен вам в скором будущем.
Выходите через другую дверь в восточный коридор. Дверь в класс слева будет заперт - вам нужен ключ. Поэтому отправляйтесь по западной лестнице и выходите на крышу. На крыше вы найдете водосток с двумя дырками. В одной из них застрял ключ. Вытащить его вы не можете. Повернув вентиль рядом с водостоком, вы увидите, что вода не достигает дырки с ключом, падая вниз через другую дырку. Заткните эту дырку резиновым мячиком и снова поверните вентиль. Вода смоет ключ вниз.
Сейчас нужно выяснить куда попал смытый вниз ключ. Спускайтесь вниз на 1-ый этаж и выходите во двор. Ключ будет в водостоке
неподалеку от северных дверей. Это будет ключ от класса на 2-ом этаже рядом с библиотекой. Поднимайтесь туда и отпирайте дверь. Проходите в следующий класс. Там на стуле возьмите лечебный напиток и выходите в коридор. В коридоре на скамейке вы найдете еще один лечебный напиток. Спускайтесь вниз по лестнице на 1-ый этаж. Теперь можете отпереть
двери в южный коридор и сохраниться в медпункте, потому что скоро вас ожидает бой с первым боссом. Возвращайтесь к лестнице и спускайтесь в подвал. Зайдите на склад (Storage) и возьмите 2 пачки патронов для дробовика и ампулу. Выходите и заходите в котельную. Здесь два вентиля, которые необходимо повернуть так, чтобы проход был освобождён от железных прутьев. Для этого поверните правый вентиль влево дважды и левый вентиль вправо один раз. Проход свободен. Гарри пройдет вперед и спуститься на лифте.
Босс №1: Раздельноголовый
Вы попадете на арену, на которой вас уже ожидает первый босс - гигантская ящерица. Сначала ящер будет лишь таранить Гарри. Доставайте дробовик и начинайте стрелять в него, бегая кругами. Через некоторое время ящерица начнет
раскрывать пасть. Тут самое время вспомнить книгу из библиотеки: горло - слабое место ящерицы. Пары выстрелов в пасть хватит, чтобы справиться с ней. Поэтому подпустите ее поближе, и когда она начнет
раскрывать пасть перед вами, отходите назад и одновременно стреляйте в пасть. В зависимости от сложности, вам, возможно, потребуется повторить эти действия несколько раз. В конце концов ящерица падет, и вы снова услышите звук сирены.
После боя вы увидите ролик с той самой девушкой, которую Гарри встретил на дороге по пути в Сайлент Хилл. После ролика вы снова окажетесь в котельной. Школа вернулась в нормальное состояние. На полу будет валяться ключ К. Гордона. Поднимайтесь по лестнице на 1-ый этаж. Гарри услышит, как звонит церковный колокол, и отметит Балканскую церковь (Balkan Church) на карте, подумав, что там может быть кто-то живой. Осмотрев ключ К. гордона, на брелке можно прочитать "K. Gordon. Old Silent Hill. Southwest block." ("К. Гордон. Старый Сайлент Хилл. Юго-западный квартал"). В приемной школы проверьте дневник на прилавке. Гарри найдет адрес К. Гордона и отметит это место на карте. Дом К. Гордона находится в тупике между улицами Мидвич и Левина. После этого выходите из школы.
04. Старый Сайлент Хилл (часть 2)
Туман снова вернулся на улицы города. Вам нужно попасть в дом К. Гордона, потому что другого пути до церкви все равно нет - все дороги преграждены пропастями. Бегите вниз до улицы Брэдбери и затем на восток до первого переулка. Сверните в него. В переулке найдите окровавленную дверь с табличкой К. Гордона рядом. Вам сюда. Проходите в сад дома и затем открывайте дверь в дом найденным в школе ключом. Внутри вы найдете 2 пачки патронов для пистолета, а также блокнот для сохранения. Выходите через другую дверь и поверните налево. Бегите по улице Левина до провала по правой стороне - на ступеньках дома вы найдете лечебный напиток. Бегите обратно до улицы Брэдбери и сверните на восток. По левой стороне на скамейке будет лечебный напиток. Сворачивайте в аллею. По правой стороне будет лежать пачка патронов для пистолета. Попав на улицу Блоха, сверните направо и продолжайте бежать в восточном направлении, пока не доберетесь до церкви.
В церкви мы обнаружим пожилую женщину - Даллию Гиллеспи (Dahlia Gillespie). Между ней и Гарри последует странный разговор, из которого выяснится, что наша следующая цель - госпиталь в соседнем районе города. После этого Далия уходит, оставив Гарри несколько предметов в церкви. С алтаря подберите флаурос и ключ от разводного моста. Также возле двери, через которую вышла Далия будет лежать лечебный напиток. На столе лежит блокнот для сохранения - воспользуйтесь, если нужно. Также на столе будет лежать газета - попробуйте прочитать ее. Из этого ничего не выйдет, но в дальнейшем это пригодится. После этого выходите из церкви.
Бегите по правой стороне улицы Блоха в восточном направлении до бензозаправки. Там зайдите в приоткрытую дверь гаража. В гараже вы найдете пачку патронов для пистолета. Там же вы найдете блокнот для сохранения.
Выйдя из гаража, бегите по улице Эллроя в южном направлении и сверните направо в переулок с грузовиком. В конце переулка будут лежать пачка патронов для пистолета и пачка патронов для дробовика. Возвращайтесь обратно по улице Эллроя и сворачивайте к мосту. По пути справа заверните на разбитую лестницу и заберите аптечку и пачку патронов для дробовика. Возвращайтесь на дорогу и продолжайте бежать в восточном направлении, пока не увидите справа контрольную будку моста (Bridge control room). Поднимитесь по лестнице в будку. Внутри на стуле подберите карту Центрального Сайлент Хилла, а также лечебный напиток на контрольной панели. Затем используйте ключ от разводного моста на панели - мост опустится. Сохраните игру в блокноте для сохранения, выходите из будки и по мосту направляйтесь в Центральный Сайлент Хилл.
05. Центральный Сайлент Хилл
Итак, вы попали в Центральный Сайлент Хилл. Вам необходимо добраться до госпиталя Алхемилла в южной части района. Бегите по левой стороне улицы Сагана. Возле небольшого домика заберите лечебный напиток на бочке. Перейдите на противоположный
тротуар. Заверните на разбитую лестницу ведущую вниз и подберите там пачку патронов для пистолета. Продолжайте бежать к полицейскому участку на улице Сагана. Возле участка вы встретите нового врага - обезьяноподобного монстра. Он довольно сильный, и лучше обходить его стороной и убегать. Заходите в полицейский участок. Внутри заберите пачку патронов для дробовика со скамьи и 2 пачки патронов для пистолета на стойке. Теперь зайдите в левую дверь. Там вы найдете пачку патронов для пистолета и пачку патронов для дробовика, а также блокнот для сохранения.
Почитайте запись о смерти офицера Гуччи на столе и заметки на доске, после чего выходите из полицейского участка. Бегите по улице Крайтона к госпиталю. Пробежав по улице Кунтца в восточном направлении, в правом переулке
неподалеку от перекрестка с улицей Симмонса вы найдете лечебный напиток и пачку патронов для пистолета. Прямо напротив переулка на столике будет лежать еще один лечебный напиток. Подобрав все предметы, направляйтесь к больнице и заходите во двор.
06.
Госпиталь Алхемилла
Перед входом в больницу вы услышите два выстрела.
Расправьтесь с собаками во дворе, если хотите, и заходите в здание. На стойке есть блокнот для сохранения. Затем пройдите вперед и налево. Вы услышите еще один выстрел. Заходите в первую дверь налево. Вы увидите ролик - мужчина сидит с пистолетом в руках. Возле его ног мертвый монстр. Затем следует сценка. Человек стреляет в Гарри, перепутав его с монстром, но, к счастью, промахивается. Это доктор Кауфманн. Доктор тоже не знает, что творится в городе. Шерил он не видел. После разговора с Гарри он берет свой чемодан и уходит.
После сценки пройдите через соседнюю комнатку к стойке регистратуры. Возьмите аптечку и карту госпиталя со стены. Возвращайтесь обратно в комнату исследований (Examination room) и заходите в комнату лекарств (Medicine room). В комнатке попробуйте прочитать газету с вырезанными статьями и выходите через другую дверь в коридор. Зайдите в докторскую (Doctor's office) и возьмите там карту подвала госпиталя. Затем зайдите в соседний зал для конференций (Conference room) и возьмите ключ от подвала на столе. Возвращайтесь в коридор. Зайдите на кухню и возьмите пластиковую бутылку и лечебный напиток на плите. Выходите из кухни и заходите в офис директора. На полу возле стола вы увидите лужу какой-то жидкости. Посмотрите на нее и используйте на ней пластиковую бутылку и вы получите неизвестную жидкость. Снова выходите в коридор, заходите в соседнюю дверь и спускайтесь в подвал. В подвале зайдите в генераторную (Generator room) и включите генератор. Теперь в госпитале появилось электричество и вы можете воспользоваться лифтом. Заходите в подвальный лифт. Поднимайтесь на 2-ой этаж. Дверь в коридор не открывается. Поднимитесь на 3-ий этаж и убедитесь, что дверь там также заперта. Вернитесь в лифт и вы увидите, что откуда-то появилась кнопка 4-ого этажа. Нажимайте ее. В этот момент покажут ролик, в котором уже знакомая нам девочка заходит в какой-то антикварный магазин...
07.
Альтернативный госпиталь Алхемилла
Госпиталь тем временем поменялся. Под ногами снова решетки. Вокруг снова ржавчина. Вы уже знаете, к чему следует готовиться... На 4-ом этаже все двери сломаны, так что просто пробегите через двойные двери вперед и спуститесь по лестнице на 3-ий этаж. На 3-ем этаже познакомьтесь с новым видом местного бестиария - медсестрами. Расправляйтесь с ними подручным холодным или огнестрельным, когда их несколько, оружием. На 3-ем этаже можно зайти в палату 301, но в ней ничего нет кроме пустой птичьей клетки. В палате 302 вы найдете блокнот для сохранения, пачку патронов для дробовика, а также телевизор с видеомагнитофоном, который понадобится вам позднее. В палате 304 вы найдете лечебный напиток и привинченную пластину. Пока что вы не можете ее снять. Зайдите также в мужской туалет и заберите с подоконника табличку "Черепахи". После этого проходите в восточный коридор через двойные двери. Там зайдите на склад (Storage room), где подберите пачку патронов для пистолета, аптечку и пакет с кровью. Выходите в коридор и зайдите в палату 306, чтобы забрать со стены табличку "Кота". После этого идите через северную дверь к лифту и спускайтесь сразу на 1-ый этаж (дверь на 2-ом этаже будет заперта).
На 1-ом этаже можно подойти к торговому автомату возле лифта и получить из него целых 3 лечебных напитка. Теперь идите в коридор. На 1-ом этаже больницы вместо медсестер будут попадаться доктора. В восточном коридоре 1-ого этажа зайдите сначал в кабинет директора (Director's office) и возьмите табличку "Королевы" со стола. На столе также лежит блокнот для сохранения. Выходите из кабинета и заходите в следующую дверь на кухню (Kitchen), где вы можете подобрать еще один лечебный напиток. Затем направьтесь в офис (Office) и со стола возьмите пачку патронов для пистолета. На 1-ом этаже можно еще зайти в комнату лекарств (Medicine room), но в ней ничего нет и другая дверь пока заперта, поэтому сразу направляйтесь через двойные двери в западный коридорчик и поднимайтесь по лестнице на 2-ой этаж.
В западном коридоре 2-ого этажа сперва зайдите в палату 201 и возьмите там зажигалку на кровати. В палаты 202 и 203 зайти нельзя. В палате 204 на стене вы найдете последнюю табличку, но путь к ней преграждают щупальца. Чтобы подойти к табличке, нужно использовать пакетик с кровью на щупальцах - Гарри разольет кровь в стороне и щупальца потянутся к ней, освободив проход. Получив табличку "Шляпочника", направляйтесь вниз по коридору в пункт медсестер (Nurse center). Там вас ждет загадка:
Загадка с табличками
В комнатке дверь в восточный коридор заперта и на ней квадратные отверстия для табличек, а рядом на стене висит стишок:
Облака проплывают над холмом.
Небо в солнечный день.
Горькие мандарины.
Приносящий удачу четырехлепестковый клевер.
Фиалки в саду.
Одуванчики вдоль дороги.
Неизбежное время сна.
Жидкость, текущая
из порезанного запястья.
Для того, чтобы открыть дверь, нужно вставить 4 найденные таблички в отверстия в правильном порядке и это сделать поможет стишок. Каждая табличка имеет свой цвет и каждая строчка в стишке также символизирует определенный цвет:
Облака проплывают над холмом - белый
Небо в солнечный день - синий
Горькие мандарины - оранжевый
Приносящий удачу четырехлепестковый клевер - зеленый
Фиалки в саду - фиолетовый
Одуванчики вдоль дороги - желтый
Неизбежное время сна - черный
Жидкость, текущая из порезанного запястья - красный
Разобравшись с цветами, посмотрите на дверь и увидите, что четыре цвета уже есть. Нужно добавить остальные четыре в том же порядке, что и в стишке. Делать это нужно по часовой стрелке начиная с белого. Итак:
синяя табличка "Черепахи" - в правый верхний угол
зеленая табличка "Шляпочника" - в правый нижний угол
желтая табличка "Кота" - в левый нижний угол
красная табличка "Королевы" - в левый верхний угол
Дверь в западный коридор открыта. Там зайдите в предоперационную (Operating prep room) и через нее проходите в операционную (Operating room), в которой на операционном столе вы найдете ключ от подвального склада. Возвращайтесь в коридор и заходите в блок интенсивной терапии (Intensive care unit). Возьмите со стола бутылку
дезинфекционного алкоголя. Вернувшись в коридор, можете еще зайти в палату 206, чтобы взять аптечку, после чего отоприте запертые с этой стороны двери к лифту и спускайтесь на нем в подвал.
В подвальном морге (Morgue) вы найдете лечебный напиток и ампулу. В генераторной (Generator room) вы найдете новое мощное холодное оружие - молот. Взяв все эти предметы, направляйтесь на склад (Storeroom) и открывайте дверь в него полученным
ключом. На полках склада вы найдете пачку патронов для пистолета и пачку патронов для дробовика. В углу склада находится шкаф, посмотрев на который, можно заметить царапины на стене, что означает, что его двигали. Подойдите к шкафу с боку и сдвиньте его. За шкафом находится дверь - заходите в нее. В этой комнате есть люк в полу, но решетка покрыта зарослями и поэтому не открывается. Облейте заросли
дезинфекционным алкоголем и подожгите зажигалкой. Теперь можно спуститься по лестнице.
Вы окажетесь в коридоре, который не отмечен на картах больницы. Бегите вперед и заходите в дверь. В этом коридоре открывается только дверь слева. Заходите в нее и попадете в последний коридор с шестью дверями. В первой комнате слева нет ничего - лишь временами раздается звук битого стекла. В первой комнате справа вы найдете видеокассету. Единственная оставшаяся дверь в этом коридоре, которая может быть открыта, это последняя дверь слева. В комнате на кровати вы обнаружите ключ от комнаты исследований. Посмотрев на фотографию, вы узнаете, что загадочную девочку, которая попадалась вам уже несколько раз по ходу игры, зовут Алесса (Alessa).
Возвращайтесь по коридорам в подвал к лифту.
Теперь можно подняться на 3-ий этаж и зайти в палату 302, чтобы посмотреть видеокассету (но это необязательно). Запись на кассете очень неразборчивая и оставляет новые вопросы. После просмотра кассеты спускайтесь на 1-ый этаж. Заходите в комнату лекарств и отоприте запертую дверь полученным в палате подвала ключом. Запустится ролик, в котором Гарри встретится с новым персонажем - испуганной медсестрой Лизой (Lisa), которую вы уже видели на видеокассете. Во время разговора с ней Гарри теряет сознание и приходит в себя уже в нормальной версии комнаты исследований. В комнате также присутствует Далия. Она говорит Гарри о другой церкви и, оставляя ключ на столе, уходит. Подберите ключ от антикварного магазина со стола. Теперь вспомните заставку перед тем как Гарри попал на 4-ый этаж больницы, в которой Алесса заходила в антикварный магазин. Это и есть ваша следующая цель. Можете сохранить игру в приемной и выходите из госпиталя.
08. Центральный Сайлент Хилл (часть 2)
Чтобы найти антикварный магазин, вы можете подойти к любой телефонной будке, и просмотрев телефонную книгу, Гарри отметит магазин на карте. Антикварный магазин (Antique Green Lion) находится в самой северной части Центрального Сайлент Хилла на улице Симмонса. Проще всего вернуться по улице Крайтона к полицейскому участку, затем на восток по улице Сагана и затем снова на север по улице Симмонса. Антикварный магазин будет по правую сторону после торгового центра. Вы легко заметите открытую дверь. Спускайтесь по лестницу и отперев дверь ключом, оставленным Далией, заходите в магазин.
В магазине есть блокнот для сохранения, если вам необходимо сохранить игру. Возле стены стоит шкаф - сдвиньте его, зайдя сбоку. За шкафом обнаружится скрытый проход. Сразу после этого в комнату войдет Сибил и последует разговор между ней и Гарри. Сибил хочет пойти в проход первой, но Гарри настаивает, что первым пойдет он. Когда к вам вернется
управление, бегите вперед до следующего прохода. Вы окажетесь в маленькой комнатке с алтарем. Похоже, это и есть та самая "другая церковь". Осмотрев алтарь, вы можете взять топор со стены и направьтесь к выходу. Попытавшись выйти, неожиданно загорится алтарь. За этим следует сцена, в которой Сибил следует за Гарри в ту же комнатку, но его там не обнаруживает. Гарри же обнаруживает себя в больнице вместе с Лизой. Из диалога с ней выясняются некоторые подробности о наркотике, распространенном в городе. После разговора с Лизой Гарри вновь оказывается в антикварном магазине. Только теперь это альтернативная реальность.
09.
Альтернативный Центральный Сайлент Хилл
Выходите из магазина, предварительно сохранившись по необходимости. Выйдя на улицу, перед вами представится альтернативный город: тьма, железные решетки под ногами, видоизмененные монстры. Ориентируясь по карте направьтесь в соседний с магазином торговый центр (Silent Hill Town Center). Направьтесь к эскалатору. Последует заставка с телевизорами, показывающими Шерил. Поднимитесь по эскалатору на 2-ой этаж. На 2-ом этаже идите налево и заверните в ювелирный магазин, где вы сможете найти 2 пачки патронов для ружья. Выйдя из магазина направьтесь дальше и вскоре под Гарри обвалится металлическая решетка и он упадет вниз, где произойдет встреча со вторым игровым боссом - гигантской
гусеницей.
Босс №2: Двуликий
Оказавшись на поле боя сразу же подберите охотничье ружье, которое вы можете использовать и против этого босса. Гусеница ползает под землей, время от времени выныривая позади Гарри и плюясь кислотой. В бою действуйте таким образом: стойте на месте, пока не услышите, как гусеница начинает вылезать. Сделайте несколько шагов в сторону, чтобы уйти от плевка, и стреляйте в проползающую мимо тварь. Повторяйте это, пока бой не кончится. После боя гусеница уползет с арены. Вам еще предстоит с ней встретится в ином облике.
Выходите на улицу. Вам нужно вернуться к больнице Алхемилла. Монстров по пути будет много, поэтому постарайтесь не тратить на них время и патроны, просто уклоняясь. Направьтесь сперва к полицейскому участку. Забежав в него, внутри вы найдете пачку патронов для ружья справа и пачку патронов для пистолета слева. Выйдя из участка бегите прямо в больницу по улице Крайтона. Заходите в здание и идите в комнату обследований (Examination room), где встретили Лизу в первый раз. Лиза скажет, как попасть в приозерную курортную зону - через канализацию, вход в которую находится возле школы. После сценки выходите из больницы, предварительно сохранившись в вестибюле.
Выйдя через главные ворота, вы обнаружите, что дорога обрезана с обоих сторон. Вам не остается ничего больше, как перейти через улицу и подняться по металлической лестнице на крышу соседнего здания, где вы встретитесь с 3-им боссом - перевоплотившейся в гигантского мотылька гусеницей.
Босс №3: Парящее жало
Мотылек также как и гусеница плюется кислотой, а также жалит свои жалом. В бою с ним,
используйте дробовик или ружье. Постоянно меняя свое местоположение, наносите монстру 1-2 выстрела за раз. Старайтесь держаться от монстра подальше, перебегая из угла в угол и после около 20 выстрелов с ним будет покончено. На этот раз навсегда.
После победы над мотыльком послышится уже знакомый звук сирен и город вновь вернется в свою туманную реальность. Спускайтесь по лестнице и
направляйтесь в Старый Сайлент Хилл через мост. Как только вы перейдете мост, автоматически
откроется карта и Гарри перенесется к входу в канализацию. Вход обнесен забором с замком, но осмотрев его Гарри заметит, что замок слабый и его легко можно сбить чем-нибудь. Сбейте замок любым тяжелым холодным орудием или выстрелив в него из любого огнестрельного. Спускайтесь по лестнице в канализацию.
10. Канализация (в курортный район)
В канализации вы встретите новый тип врагов - царапающего. Чаще всего они цепляются за потолок и неожиданно свисают вниз, когда Гарри проходит по ними. Их достаточно трудно заметить в таком положении. Более того, радио не реагирует на них и не может предупредить об их появлении. Поэтому проще всего полагаться на автоприцел огнестрельного оружия - идя все время с приготовленным оружием, Гарри будет прицеливаться в те места, где затаился царапающий. После нескольких выстрелов царапающий свалится и его можно добить холодным
оружием.
После спуска в канализацию поверните направо и бегите вперед по узкому туннелю. Выйдя из туннеля поверните налево и бегите вперед по дорожке до конца и затем снова заверните налево за угол. Бегите по дорожке прямо до тупика, где подберите пачку патронов для ружья. Вернитесь обратно до решетки через канал и перейдя на другую сторону поверните налево и снова бегите до тупика. Возьмите пачку патронов для дробовика, пачку патронов для пистолета и лечебный напиток. Развернитесь и бегите по этой дорожке, пока она не кончится. Перейдите по дорожке на другую сторону и продолжайте бежать в том же направлении, пока не доберетесь до запертой двери. Вернитесь обратно до решетки, перейдите на другую сторону и бегите к двери на этой стороне. Проходите через нее и просто продолжайте бежать вперед. Ответвлений здесь не будет. В конце концов вы доберетесь до отгороженного помещения с письменным столом. На столе лежит карта канализации и блокнот для сохранения. Со стенда рядом со столом возьмите канализационный ключ. Бегите вправо от стола и заходите через отпертую теперь дверь. Ориентируясь по карте, возвращайтесь в южную часть канализации. Бегите по туннелю до решетки. Отоприте дверь в решетке канализационным ключом, подберите аптечку в конце туннеля и поднимайтесь по лестнице на 2-ой уровень канализации.
Сразу же слева от Гарри вы найдете аптечку. Возьмите ее и бегите по туннелю вперед. Когда он кончится, поверните налево в узкий длинный туннель и бегите по нему. На выходе из туннеля прямо перед собой вы найдете лечебный напиток и пачку патронов для пистолета. Заверните
направо и бегите по туннелю в сторону второй лестницы. Дверь к лестнице заперта, поэтому развернитесь и бегите по южному туннелю, по пути пройдя через три решетки. Добравшись до конца вы заметите кровь возле воды. Посмотрев, Гарри обнаружит ключ от канализационного выхода в воде. Как только он подберет ключ, к нему спустятся несколько царапающих. Увернитесь от них и бегите обратно по туннелю к лестнице. Отпирайте дверь найденным ключом, можете сохраниться в блокноте для сохранения и выбирайтесь по лестнице из канализации в курортный район Сайлент Хилла.
11. Курортный район Сайлент Хилла
После того как выбрались наружу, сразу же зайдите в разрушенное здание и в одном из углов подберите аптечку, пачку патронов для пистолета и пачку патронов для ружья. После этого бегите вперед, пока не увидите стенд с картой района. Возьмите из кармашка карту Курортного района Сайлент Хилла. Теперь вы можете сразу направиться к пристани или сначала выполнить дополнительную миссию. Если хотите пропустить эту миссию переходите к следующему разделу.
Дополнительная миссия с Кауфманном
Эта дополнительная миссия и ее не обязательно выполнять для завершения игры. Тем не менее, ее выполнение необходимо для получения хороших концовок.
Отыщите на карте бар "Annie's" и направляйтесь туда. Внутри вы увидите сценку борьбы Кауфманна с монстром. Гарри поможет доктору, застрелив монстра, после чего Кауфманн сразу же покидает бар. Подойдите к месту борьбы и на полу вы обнаружите оброненный доктором кошелек, из которого вы получите ключ Кауфманна и счет с записанным на нем числом. Также в баре можно обнаружить 2 лечебных напитка на барной стойке и блокнот для сохранения. Выходите из бара и бегите по улице Крэйга до магазина "Indian Runner". Дверь в него заперта на кодовый замок. Чтобы
открыть, нужно ввести код с рецепта - 0473. Внутри магазина на конце стойки подберите пачку патронов для ружья. Из ящика тумбочки за стойкой вытащите ключ от сейфа на полке со стороны стойки. Пройдите дальше за стойку. Слева на стойке вы обнаружите лечебный напиток и дневник владельца магазина. Под стойкой находится сейф, который открывается найденным в тумбочке ключом. Внутри сейфа вы обнаружите наркотики. На стене справа от сейфа вы найдете записку с упоминанием, что код от задней двери 0886. Рядом висит фотография мотеля, подписанная "Большое открытие Нормана". После этого выходите из магазина и направляйтесь вниз по улице Вивера к мотелю "Haerbey inn". Отыщите дверь в мотель с кодовым замком рядом и введите код с записки 0886. Внутри на диване подберите магнит. Также на столике можно прочитать интересную статью (статья будет недоступна если вы не прочитали газету в больнице) и дневник владельца мотеля, из которых выясняются новые подробности о наркотиках в Сайлент Хилле. Теперь зайдите в комнату слева. Внутри вы найдете старый мотоцикл, бензобак которого тем не менее кажется новым и, более того, он заперт. Возьмите лежащие в комнате пачку патронов для дробовика и лечебный напиток и возвращайтесь в предыдущую комнату. Теперь пройдите дальше через проход в другую часть комнаты, где вы найдете блокнот для сохранения. Выходите из комнаты через другую дверь - вы ппадете во внутренний дворик мотеля.
Теперь, если вы исследуете ключ Кауфманна, то обнаружите, что он от 3-его номера. Найдите номер 3 и отоприте дверь. Внутри подберите сперва лечебный напиток в ванной номера и вернитесь обратно в комнату. Проверьте комод в комнате, и вы обнаружите на нем царапины, как будто его двигали. Сдвиньте его в сторону и в трещине под ним вы найдете ключ, но голыми руками его не достать. Используйте здесь магнит и получите ключ от мотоцикла. Возвращайтесь через внутренний дворик в комнату с мотоциклом, откройте бензобак и внутри вы найдете неизвестную жидкость. Тут же в комнату зайдет Кауфманн, грубо отбирает бутылку у Гарри и советует тому не совать нос в чужие дела, после чего покидает мотель. Дополнительная миссия завершена.
Добравшись до улицы Сэндфорда, бегите в западном направлении. Слева после светофора, спуститесь по лестнице и подберите пачку патронов для ружья и лечебный напиток. Продолжайте бежать на запад. Когда доберетесь до моста, последует сцена нового превращения города в альтернативный.
После трансформации продолжайте бежать в том же направлении, по возможности не обращая внимания на монстров. По пути заверните в аллею справа, где возьмите пачку патронов для дробовика и лечебный напиток. Пробегите мимо гаражей и сверните налево на пристань. В конце
концов вы доберетесь до небольшого судна. Заходите внутрь. В рубке последует встреча с Сибил и Далией. После разговора Сибил отправится в парк развлечений, а Гарри нужно добраться до маяка. В рубке возьмите пачку патронов для пистолета, пачку патронов для ружья и лечебный напиток. Также здесь вы найдете блокнот для сохранения.
Выходите из рубки через другую дверь и бегите к маяку в конце причала. По пути вы можете подобрать аптечку в одном тупичке. Добравшись до маяка, заходите внутрь. Сразу у двери можете сохраниться в блокноте для сохранения. Поднимайтесь по винтовой лестнице наверх. Выбравшись наружу вам снова доведется увидеть Алессу.
После сценки спускайтесь вниз и выходите из маяка. Пробегите немного вперед и вы перенесетесь снова на лодку, где Гарри должен был
встретиться с Сибил, но ее там не будет. Гарри отправляется за ней в парк развлечений. На карте курортного района Гарри отметит вход в канализации, ведущую в парк. Он находится в западной части улицы Сэндфорда. Направляйтесь туда, найдите сломанный забор и спускайтесь в люк. После спуска вы увидите сценку, в которой на Сибил кто-то нападает сзади...
12. Канализация (в парк развлечений)
Спустившись, возьмите сразу же карту канализации в парк развлечений со стены слева, после чего бегите прямо на юг. В конце туннеля сверните направо и бегите до конца этого туннеля. В тупике подберите лечебный напиток. Вернитесь немного назад и заверните в южный тупик, где можно взять еще один лечебный напиток и пачку патронов для пистолета. После этого разворачивайтесь на север и бегите по туннелю, пока не увидите поворот налево. Заверните в этот туннель и бегите до конца. Поднимайтесь по лестнице наверх и вы окажетесь в парке развлечений.
13. Парк развлечений
Карты парка у вас не будет и ориентироваться будет достаточно сложно. В парке будут тени детей, которые не причиняют вам вреда, а также пара обычных детишек. С того места, где вы появились в парке, бегите влево и вы должны найти желтый павильон с блокнотом сохранения на нем. Сохранитесь и бегите дальше. Вам нужно найти работающую карусель - на ней будет играть музыка. Найдя ее, заберитесь на карусель через калитку. На карусели вы встретитесь с Сибил. Но похоже с ней не все в порядке...
Босс №4: Одержимая Сибил
В этого боя есть два исхода: хороший и плохой, от которого также будет зависеть концовка игры (концовка будет с плюсом или без).
Вариант А - плохой
Вы можете убить Сибил. Сначала она стреляет из своего пистолета. Не отбегайте от нее слишком далеко и стреляйте из ружья. Когда Сибил приготовится стрелять, бегайте в разные стороны, стараясь увернуться от пули. Когда у нее закончится патроны и она выкинет пистолет, продолжайте стрелять из ружья. Сибил двигается медленно и вам не доставит труда держаться от нее подальше. В конце концов бой закончится смертью Сибил.
Вариант Б - хороший
Вы можете спасти Сибил. Если вы подобрали бутылку с неизвестной жидкостью в больнице, то сейчас самое время использовать ее. Подбегите вплотную к Сибил и
используйте бутылку. Вы увидите, что из Сибил выползет какое-то существо и она снова станет нормальной. После этого последует разговор, в котором Гарри
рассказывает Сибил, что Шерил не его настоящая дочь. Они с женой нашли ее возле дороги.
Так или иначе после боя Гарри находит Алессу в парке. Он не может подойти к ней, так как она защищена защитным барьером. Но тут начинает действовать взятый Гарри Флаурос и Алесса теряет свою силу. Появляется Далия. Она использовала Гарри, чтобы отыскать свою дочь и забирает ее, а Гарри тем временем снова попадает в больницу в комнату с Лизой. После разговора с ней Гарри приходит в себя в
действительно странном месте...
14. Нигде
Вы попадете в комнату из больницы Алхемилла, но на самом деле это совсем другое место. Это "Нигде" - место, сотканное из воспоминаний. Вы можете сохраниться в блокноте для сохранения. Выходите через незапертую дверь, идите вперед и заходите в раскрывшийся лифт, который доставит вас на первый этаж, идентичный первому этажу больницы. Бегите прямо и налево - в коридоре вы встретите бегущий призрак маленькой Алессы. Она не причинит вам вреда. Бегите дальше по коридору и заходите в последнюю дверь справа. Спускайтесь по лестнице и попадете в школьный класс. Можно прочитать вырезы на парте. После этого бегите налево и заходите в комнатку. Там на столе лежат отвертка и плоскогубцы. Заберите их и возвращайтесь на 1-ый этаж. Аккуратно - теперь в коридоре появились медсестры. Бегите по коридору прямо и направо и заходите в дверь по правую сторону. Это оказывается душевая. При рассматривании крана выясняется, что в нем застрял ключ. С помощью плоскогубцев вытащите его и получите ключ "Офиэля". После этого выходите и заходите в комнату прямо перед вами. Там будет запертая птичья клетка с ключом внутри, но ключа к ней у вас пока нет. На койке подберите патроны для пистолета. Выходите и идите по коридору и по правую сторону найдите незапертую дверь сразу после двери "Фалега". Вы попадете в помещение, похожее на комнатку из антикварного магазина. Осмотрите часы - вы увидите, что в циферблате есть квадратное углубление, а одна из стрелок часов представляет собой ключ, но вы не можете взять его из-за стекла. Оставьте пока его. В комнатке есть блокнот для сохранения на комоде, а также аптечка и патроны для дробовика. Выходите и направляйтесь в предпоследнюю дверь по правую сторону - дверь "Офиэля". Отоприте ее добытым из крана ключом и вы попадете в еще один больничный коридорчик. Заходим во вторую дверь слева. Там нам предстоит решить загадку.
Астрологическая загадка
По бокам на стенах вы увидите 4 картинки с цифрам под ними:
Пройдя чуть-чуть дальше вы найдете еще 3 картинки, но вместо цифр под каждой есть кнопки с цифрами.
Чтобы понять, какие цифры нужно нажимать, нужно внимательно посмотреть на картинки с цифрами на боковых стенках. Можно прийти к выводу, что число под картинкой обозначает количество конечностей у предмета или существа:
рыбы - 0
весы - 2
овен - 4
краб - 10
Тогда нужно под 3 картинками нужно нажать соответствующие количеству конечностей цифры:
кентавр - 6
телец - 4
близнецы - 8
Правильно нажав цифры, мы получаем камень времени. Выходим из комнаты. Все остальные двери слева не открываются, поэтому направляемся до конца коридора и решаем очередную загадку.
Список умерших
Читаем текст на табличке:
Имена, начертанные
на табличке.
Список умерших.
Да, число установлено
Молодые и старые, выстроенные по порядку
В зависимости от возраста
Тогда путь будет открыт
В ожидании их безумный
Гул, пир смерти!
Теперь возвращайтесь по коридору и поверните налево. Там вы найдете запертую дверь с кодовым замком. Посмотрите на табличку рядом:
Список умерших
35 Лидия Файндли
60 Тревор Ф. Уайт
18 Альберт Лордс
45 Роберта Т. Морган
38 Эдвард С. Бриггс
Исходя из предыдущего текста нужно мысленно расставить имена людей в списке по возрасту:
18 Albert Lords
35 Lydia Findly
38 Edward C Briggs
45 Roberta T Morgan
60 Trevor F White
После этого нужно ввести в кодовый замок двери первые буквы их имен в полученном порядке - ALERT. Дверь открыта.
Пройдите через комнату и войдите в еще одну дверь. Идите вперед и снимите амулет Соломона со стены. Возвращайтесь обратно. Там вы обнаружите Лизу, между которой и Гарри произойдет странный разговор. Лиза говорит, что понимает, почему она осталась здесь - она такая же как и все остальные монстры в этом мире. Лиза просит Гарри о помощи, но Гарри отталкивает ее, после чего следует видеоролик: Лиза начинает истекать кровью, и Гарри в ужасе выбегает из комнаты. После этого можно вернуться в комнату - Лизы там не будет, зато на полу мы обнаружим ее дневник. Затем покидайте комнату и возвращайтесь в первый
коридор. Там идите в комнату с часами и используйте на них камень времени - часы разобьются и вы получите ключ "Хагита". Затем выходите в коридор и направляйтесь в двойные двери (там, где в больнице был лифт) и отпираем их полученным
ключом. В лифте поднимитесь на 2-ой этаж. На втором этаже заходите в дверь слева, в коридорчике бегите прямо и заходите в самую последнюю дверь слева. В этой комнате, напоминающей ювелирный магазин из торгового центра,
заберите жезл Меркурия, кольцо связи и патроны для ружья. Так как все остальные двери в коридоре не открываются, бегите через двойные двери на другую половину этажа. Первые 2 двери не открываются, 3-я же теперь, открывшись, приведет вас на 1-ый этаж. Теперь вы можете использовать эту дверь, чтобы перемещаться с 1-ого этажа на 2-ой и обратно. Затем идите в конец коридора на 2-ом этаже и заходите в последнюю палату. На стене вы обнаружите привинченную табличку. Открутив винты, вы увидите, что за ней скрывался ключ. Но его также опоясывают провода под напряжением, так что пока вы не можете взять его. Выйдя направьтесь в единственную дверь на другой стороне
коридора. Там подберите фотокамеру со стола и патроны для пистолета. Выходите и направляйтесь к лифту. Поднимитесь на 3-ий этаж. Там вы увидите маленькую Алессу, молящуюся перед алтарем - затем она опять пропадет.
Загадка со светом
Пройдя вперед вы найдете 2 картины на стене с подписями:
Свет к будущему.
Свет, освещающий тьму.
Судя по подписям им нужен свет. Используйте камеру на обеих картинах и на них появятся символы:
Эти символы нужно изобразить на панелях боковых дверей в комнате. Сначала введем символы на двери слева. Внутри на стуле вы найдете ключ от птичьей клетки. Выходите и направляйтесь к двери справа. Вводим символы:
В комнате на шкафчике находим лечебный напиток и ботаническую книгу, которую не всегда можно прочитать. Также на столе находится газета, но прочитать ее, как и книгу, не всегда можно.
Спускайтесь на лифте на 1-ый этаж и бегите прямо и налево в последнюю дверь слева - в комнату с птичьей клеткой. Отпираем ее ключом и получаем другой ключ - ключ "Фалега". Выходим и отпираем дверь "Фалега" слева. Мы оказываемся в коридоре, похожем на тайный подвал больницы. Здесь будут демонические детишки, но теперь они еще и невидимые, так что осторожно. Заходим в первую дверь справа. Это будет кухня. Подходим к холодильнику и забираем кинжал Мельхиора, а также обязательно скрепите разорванную цепь кольцом связи. Если этого не сделать, при попытке выйти из комнаты из холодильника вылезут щупальца и наступит печальный конец игры. Выйдя из кухни, заверните во вторую дверь справа. Это будет склад. На полках вы найдете лечебный напиток, пачку патронов для пистолета, а также ключ "Бетора" внутри пакетика с конфетами. Теперь можно пройти через двойные двери в еще одну комнатку - там будет видеомагнитофон. На нем можно посмотреть видеокассету из больницы, при этом изображение и звук буду четкими и разборчивыми. Возвращайтесь обратно в коридор. Зайдите в дверь прямо напротив - вторая дверь слева. Там мы увидим еще одну сценку с призраком Алессы, сидящей в углу. На стене находим и берем анкх. Теперь заходим в последнюю дверь слева. Мы окажемся в детской комнате - это комната Алессы. В комнате на столе будет блокнот для сохранения. Подойдите к двери - на ней будет текст:
они нужны тебе
чтобы оберегать твою душу
проведи пять обрядов
открой свою судьбу
Также вы можете увидеть на двери 5 углублений для предметов. Очевидно, что сюда нужно вставить 5 ритуальных предмета, найденных в нигде. 4 у вас уже есть: амулет Соломона, жезл Меркурия, кинжал Мельхиора и анкх. Вставляем их. Выходите из комнаты и направляйтесь к первой двери слева - двери "Бетора". Отоприте ее и вы окажетесь в генераторной комнате. Выключаем генератор - теперь мы можем взять ключ на 2-ом этаже - тот, что был под напряжением. Вот только лифты также не будут работать. Но благодаря двери, которая позволяет перемещаться с 1-ого этажа на 2-ой мы попадаем туда. Здесь теперь также будут невидимые детишки. Бегите в палату с ключом, берите его и получите ключ "Аратрона". Вернитесь обратно на 1-ый этаж в потайной коридор и отоприте полученным ключом последнюю дверь справа. Вам покажут призрачную сценку с участием
обоженной Алессы и 4 собравшихся вокруг нее людей, двое из которых - Далия и Кауфман. После просмотра диалога подберите последний ритуальный предмет - диск Оурбороса и направляйтесь в комнату Алессы. Там вставьте последний предмет в дверь, но перед тем как проходить через нее, обязательно сохранитесь - за дверью последует финальный бой. Сохранившись, выходите через дверь и смотрите сценку с участием Далии и Алессы. Далия тащит куда-то Алессу, но Алесса
упирается. Далия хочет позаимствовать силу Алессы, но девочка всего лишь хочет быть рядом с мамой.
После сценки бегите дальше и спускайтесь по лестнице. Дальнейшая сцена зависит от ваших действий в игре:
-Убили вы или спасли Сибил во время боя с ней
-Выполнили вы или нет побочную миссию с Кауфманном в курортном районе
Всего концовок 4: Good, Good+, Bad, Bad+. В зависимости от концовок вам предстоит драться с одним из двух финальных боссов. В хороших концовках вам надо будет драться с Инкубом (Самаэлем), в плохих - с Инкубатором (Алессой).
Финальный босс: Инкуб / Инкубатор
Инкуб (Самаэль)
Стратегия с этим боссом такова. Стреляйте в него из ружья, пока не услышите треск молнии, которую монстр собирается в вас запустить. Как только услышите этот звук, начинайте бегать по кругу, уклоняясь от разряда. Когда он перестает атаковать, продолжайте стрельбу в него из ружья. На легких уровнях сложности или, если вам удалось собрать большое количество лечебных припасов, можно поступить иначе: просто встать в углу и стрелять не переставая, в босса из ружья, лечась время от времени по необходимости.
Инкубатор
Алесса атакует так же, как Самаэль, но несколько легче его. Стратегия в бою с ней в принципе такая же как и с Самаэлем. Стреляйте, бегайте по кругу, уворачиваясь от молний, снова стреляйте.
Победив финального босса, наслаждайтесь полученной концовкой, а также забавным роликом с персонажами игры. В конце вы увидите ваш рейтинг, а также предметы, которые вам удалось открыть и которыми вы можете воспользоваться в заново начатой Next Fear Game. Сохраните игру - это сохранение понадобится для новой игры, если вы хотите открыть секреты. Вот и все.