Хронология создания Silent Hill Book of MemoriesДата публикации: 2012.07.31
![]() В прошлом году мы впервые взглянули на Silent Hill: Book of Memories, игру для PlayStation Vita, которая вызывает по меньшей мере любопытство. По большей, мультиплеерный Silent Hill представляет собой странный образец как в серии, так и в жанре хоррор-игр в целом. Нам хотелось узнать больше о том, как появилась на свет эта необычная игра, и с этим вопросом мы обратились к издателю Konami и разработчику WayForward, чтобы узнать о производственном процессе Book of Memories. Ответ компаний представляет собой удивительно детализированную хронологию создания Silent Hill: Book of Memories и подборку уникальных неопубликованных изображений, включая скриншоты PC-демо, которую WayForward подготовила для Konami с целью убедить поручить разработку игры им. Мы также пообщались с продюсером Konami Томмом Хьюлеттом и директором WayForward Адамом Тирни о мотивах, скрывающихся за дизайнерскими решениями для игры. Лето 2010: Konami инициирует обсуждение концепции "Три основных принципа, по которым мы работали, были что-то вроде "Silent Hill для Виты", "нетрадиционный" и "разный во время каждой новой игры", - продюсер Томм Хьюлетт. "Это всегда интересный вызов, когда вам дают работать с франшизой, и говорят сделать что-то подходящее, но совершенно иное. Это дает свободу, но нелегкую свободу. Насколько иное будет слишком иным? Если концепция слишком далека от оригинала, продукт не будет восприниматься принадлежащим к серии Silent Hill. С другой стороны, если он будет слишком похожим, то все изменения будут скорее восприниматься как случайные недостатки, нежели как осознанные решения". Август: Начало работы над концепт-артом 27 августа: Официальный старт проекта Хьюлетт: "Были большие сомнения по поводу верхней камеры, которая предоставляла новый вид на альтернативный мир, позволяя игроку всматриваться в нескончаемую пропасть внизу. И так как мы ориентировались на продолжительное игровое впечатление на долгие месяцы, РПГ-элементы естественным образом поспособствовали этому. Вид сверху, РПГ, разная во время каждой новой игры... игра превращается в "данжн-краулер", конечно, но очень доступный. Book of Memories, прежде всего являющаяся игрой серии Silent Hill, более доступна, нежели большинство данжн-краулеров. "У вас не будет необходимости достигать совершенства в создании предметов или специализироваться в какой-то ветке развития, к примеру. Исследование и выживание прежде всего, как и в основных играх серии." Сентябрь: Konami связывается с разработчиками с представлением концепции 14 сентября: Закончен дизайн главного персонажа - "рокерши"
![]() 21 сентября: Разработчик WayForward Technologies представляет свою визию все еще безымянного Silent Hill-проекта 4 ноября: WayForward представляет концептуальную демо-версию Демо-версия, представленная на PC, показывает более привычную для серии камеру, а не вид сверху, который в итоге применили в Book of Memories. Изображения в галерее показывают героя в толстовке, исследующего альтернативный мир с красным освещением с решетками на полу и окнах. Также можно заметить кролика Робби, символа серии. В галерее вы также можете увидеть несколько концепт-артов окружения для демо.
5 ноября: Konami выбирает WayForward в качестве разработчиков "WayForward была подключена к проекту после того, как в Konami определили основные черты игры: мультиплеер, РПГ-элементы и "данжн-краулер" в генерирующихся локациях", - сообщил директор WayForward Адам Тирни. "Идея была в том, чтобы создать Silent Hill, в который можно было бы играть с друзьями, причем продолжительное время, но не отказываясь при этом от небольших сессий, подходящих для портативных консолей." Конец ноября: Начало дизайн-конференций между WayForward и Konami 15 декабря: WayForward начинают создание прототипа на PC в Infernal Engine 19 января, 2011: Начало предпроизводства качеств персонажей 28 января: В новом билде представлено процедурное генерирование уровней 2 февраля: Завершена разработка визуального оформления для 7 стихийных миров
![]() 2 февраля: Распланированы ключевые системы геймплея 22 февраля: Закончена работа над архетипами главных персонажей Book of Memories позволяет игрокам изменять внешний облик персонажей и выбрать один из пяти архетипов-классов: спортсмен, ботан, рокер, гот и преппи. 28 февраля: Геймплейный PC-билд демонстрирует боевую систему "В начале разработки мы на самом деле пытались воссоздать боевую систему и поведение противников из предыдущих игр серии", - говорит Тирни. "Но с учетом новой камеры, мультиплеера и генерируемого мира, это просто не подходило. Что является пугающим, когда вы бродите по узким коридорам, перестает быть таковым в более широкой перспективе, когда вы играете с друзьями. Так что мы должны были снова нащупать страх." "Изменения, которым мы подвергли некоторых врагов и систему боя, может шокировать некоторых фанов, но конечный результат цепляет и предлагает такое же чувство страха, ужаса и напряжения, как и традиционные игры SH." Эти изменения включают и переработанную боевую систему. Игры Silent Hill никогда не делали упор на сражениях, позволяя игрокам в лучшем случае неуклюже размахивать стальной трубой. Однако, в Book of Memories присутствуют комбо. Удачно связанные цепочки комбо позволяют выбить из врагов Карму, ресурс, который активирует особые способности, которые дополняют умения и позволяет гибче прорабатывать стратегию", - объясняет Хьюлетт. "Нашей целью было создание экшн-РПГ, в которой игрок создавал бы свой стиль игры и ее облик вместо того, чтобы зачищать территорию для повышения уровня. Мне не терпится увидеть, как игроки будут не просто полагаться на выбранный класс в определении своей специализации, а органичным образом определять свою роль в партии." Март: Konami начинает переговоры с композитором Дэниелем Лихтом по поводу Book of Memories Лихт лучше всего известен по работе над сериалом "Декстер", но он также стал композитором серии, начиная с Silent Hill: Downpour. Предыдущим композитором был, конечно, Акира Ямаока, который также стал продюсером игр, начиная с Silent Hill 3. Ямаока покинул Konami в 2010 и присоединился к Grasshopper Manufacture. 7 марта: Начало программирования противников
17 марта: "Шутливая концовка придумана задолго до того, как о ней стоило бы начать думать" Для большинства записей мы не использовали точные слова Konami. Но выше написано в точности то, что было сказано нам издателем, и это хорошие новости для любителей НЛО и собак в Сайлент Хилле. Стоит заметить, что продюсер Томм Хьюлетт, который обсуждал с нами эту деталь, имеет персональную историю, связанную с шутливыми концовками в Silent Hill, ведь он озвучил Джеймса Сандерленда в НЛО-концовке Silent Hill: Shattered Memories (которую он также продюсировал). 18 марта: Определена концепция системы повествования "Сложная структура повествования является одной из ключевых особенностей игры, и я думаю, она удивит многих людей потому, что это трудно передать в превью (до сих пор по крайней мере)", - сказал Тирни. "Как и в предыдущих играх, например SH2 и Shattered Memories, ваши действия в игре меняют историю - не только концовки, но и другие элементы сюжета." "Однако, в этой игре ваше воздействие более постоянно и непосредственно, и вы можете контролировать исход событий. А так как игра никогда по-настоящему не заканчивается, вы вольны экспериментировать и создавать различные исходы истории без необходимости начинать игру заново. Это очень органично." 22 марта: Konami начинает просмотр актеров для захвата движений 25 марта: Представление финальной концепции истории Апрель: Финальная концепция истории одобрена в Konami "Мне хотелось, во что бы то ни стало, сохранить ключевую особенность, присущую играм Silent Hill и выделяющую их на фоне других игр - проработанный сюжет", - говорит Хьюлетт. "Сюжет в любом SH тесно связан с главным героем, и исследует глубины человеческой психологии. В противоположность этому, во многих мультиплеерных данжн-краулерах трудно прочувствовать историю, потому что вы чувствуете себя одним из толпы безликих героев, которые занимаются тем же для достижения тех же целей." С привнесением мультиплеера Book of Memories должна была поменять условности истории для создания коллективного опыта. "Мы знали, что BoM должна была оставаться Silent Hill'ом и представлять личную историю. Прикол в том, что на сей раз это будет личная история игрока. В качестве бонуса история сама по себе представляет гигантский паззл, так что заинтересованные игроки могут провести дополнительные часы, чтобы разгадать его." 4 апреля: Konami начинает сессии захвата движения 5 мая: Завершена концепция боссов 11 мая: Начато планирование роликов 13 июня: В Konami оценивают дизайн игры и т.п.
Июль: Завершено написание сценариев для роликов 4 августа: Записаны реплики Говарда Блэквуда, персонажа, который представляет вас в Book of Memories 8 августа: "Аудит дизайна", в ходе которого завершены все незаконченные геймплейные системы 9 августа: Написан сценарий для очень важной шутливой концовки 21 августа: Завершено написание всех реплик для озвучки Август/сентябрь: Начало записи озвучки диалогов в PCB Productions Хьюлетт: "Игровые диалоги были записаны для всех возможных главных персонажей несколько раз, а текст был изменен под каждую вариацию сцены. Помножьте это на 8 разных языков." Сентябрь: Начало локализации Сентябрь: Дэниель Лихт присылает в Konami раннюю версию главной темы под названием "Now We're Free" 15 сентября: Лихт присылает свою первую тему для водного уровня Хьюлетт: "Она великолепна." 29 сентября: Завершено написание сюжетного текста 8 октября: Завершено создание изображений для шутливой концепции 24 октября: Silent Hill: Book of Memories переходит в фазу альфа-версии 21 октября: Завершена "Love Psalm", новая песня, созданная на основе трека из Silent Hill 2 с тем же названием Над созданием песни участвовали Акира Ямаока и певица Мэри Элизабет МакГлинн, а сочинили ее Роб Кинг и Трой Бейкер - голосовой актер, который озвучил Джеймса Сандерленда в недавнем HD-переиздании Silent Hill 2. Ноябрь: Начато тестирование - оно продолжается до весны 2012 Декабрь: Завершение локализаций Декабрь: Лихт заканчивает последний трек для саундтрека - "Rust-World" 15 января 2012: Book of Memories переходит в бета-фазу 27 февраля: Завершена "система комплексной истории" Весна: Завершена североамериканская версия игры 17 апреля: Релиз саундтрека, задолго до выхода самой игры Октябрь 2012: Запланированный мировой релиз Игра изначально должна была выйти в феврале на старте Vita, но теперь выход Book of Memories назначен на октябрь. Нам остается дождаться, чтобы оценить результаты всей проделанной работы. |
