Обзор

Давным-давно, в незапамятные времена компания Konami считалась одним из лучших разработчиков видеоигр, а её культовая тетралогия Silent Hill - вершиной психологического хоррора и ярким образцом "игры-искусства". Но в какой-то момент всё пошло под откос. С приходом седьмого поколения консолей Konami фактически отошла от собственноручного создания игр - и все известные игровые серии начали раздаваться на аутсорс сторонним фирмам. Castlevania ушла к испанцам из Mercury Steam, Контра прошлась по рукам аж нескольких разработчиков (WayForward, M2, Arc System Works), Vandal Hearts отдали на растерзание мелкой американской конторке Hijinx Studios, права на разработку нового Metal Gear достались создателям Байонетты (Platinum Games)... Разумеется, аналогичная судьба постигла и Silent Hill. Оригинальный авторский состав (Team Silent) был безжалостно расформирован, и с тех пор серия ходит по рукам западных компаний-аутсорсеров уже на протяжении многих лет. Сначала был невзрачный Origins, скорее напоминавший бессмысленный адд-он нежели полноценную игру; потом на головы фанам свалился бездарнейший во всех отношениях Homecoming; далее мы получили Shattered Memories - игру весьма интересную как самостоятельный хоррор-проект, но тем не менее по сути не имеющую ничего общего с SH.

И наконец выходит в свет Silent Hill Downpour - на этот раз за авторством мелкой чешской студии Vatra Games. Анонс игры сразу же вызвал всплеск негодования среди фанов серии, разъяренных очередной передачей любимого франчайза левой конторе. Надо признать, радоваться в новостях действительно было нечему - первый трейлер был уныл до безобразия, скриншоты кривоваты, а завязка сюжета подозрительно напоминала, простигосспади, какой-то The Suffering. В итоге Downpour еще задолго до релиза заклеймили позором, а в русскоязычном СХ-фандоме за игрой прочно закрепилось едкое погонялово "Слив". Действительно ли всё настолько плохо, или может быть чехам всё же удалось совершить чудо? Чтобы узнать эту страшную тайну, вам придется дочитать обзор до конца : )

Итак, сюжет Downpour'а рассказывает о злоключениях обычного американского зека по имени Мерфи Пендельтон. Хотя нет, всё же наш зек не совсем обычен. С первых же минут сценаристы позиционируют Мерфи как безжалостного убийцу - мы видим сцену в тюремном душе, где наш герой без видимой причины накидывается с ножом на другого заключенного, хладнокровно убивая бедолагу. Что же явилось причиной такой жестокой расправы? По большому счету именно этот вопрос и станет основной интригой на протяжении первой половины игры. Разумеется, данная шалость не прошла для мистера Пендельтона безнаказанно - теперь за убийство его собираются из обычной тюрьмы перевести в тюрьму строгого режима неподалеку от маленького городка Сайлент Хилл. Но и тут не обошлось без происшествий - тюремный автобус терпит крушение в пути, Мерфи выбирается на свободу и забегает в близлежащий городок. Ну а дальше всё по накатанной схеме - обвалы на дорогах, монстры, альтернативный мир, забытые грехи.

С точки зрения игрового процесса Downpour является этакой попыткой "подружить" Shattered Memories и оригинальные части серии. С одной стороны чехи вернули боёвку - теперь игрок снова может дать отпор монстрам. Но с другой стороны боевая система в "Сливе" вовсе не является основополагающей частью геймплея - акцент в игре сделан отнюдь не на сражения, а на исследование окружающего мира (как в SHSM). Монстры встречаются достаточно редко, так что бОльшую часть времени мы просто бродим по локациям в гордом одиночестве, проникаясь атмосферой заброшенного города. К примеру, на протяжении первого часа игры мы вообще не встретим ни одного монстра - таким образом разработчики сразу дают понять, что экшн - не главное. Также Downpour унаследовал от Shattered Memories несколько геймплейных фишек - во-первых, панические сцены погони (на этот раз по альтернативному миру нас преследует некое абстрактное багровое сияние, от которого придется неоднократно улепетывать); во-вторых, возможность оглядываться назад на бегу (полезно в сценах погони); и наконец возможность чуть-чуть приоткрывать двери, заглядывая через щель наружу (пользы от этого мало, но зато нагнетает атмосферу).

Боевая система во многом следует традициям старых частей серии, но имеет несколько существенных изменений. Во-первых, сильно расширен ассортимент оружия - драться теперь можно практически всеми предметами, которые попадаются под руку: кирпичами, бутылками, стульями, граблями, лопатами, вилами, топорами, кирками, и даже настольными лампами. Упор сделан именно на оружие ближнего боя - огнестрельного оружия всего лишь два вида, а патроны встречаются крайне редко. Во-вторых, оружие теперь можно кидать в противников. В-третьих, единовременно мы можем носить с собой только одно огнестрельное и одно холодное оружие (например, пистолет и нож). Взять два топора или три молотка про запас не получится. В-четвертых, всё оружие со временем ломается (привет SH4 и Origins'у). В-пятых, вернулся блок из Silent Hill 3. Если у нас в руках оружие - можно попробовать заблокировать атаку монстра. Но чем чаще мы блокируем атаки, тем скорее сломается оружие, оставив нас беззащитными прямо посреди боя.

Интересной особенностью Downpour является тот факт, что боевка в игре является по сути абсолютно опциональным элементом. При желании мы можем вообще не ввязываться в бои с монстрами, а лишь убегать и прятаться - всю игру вполне можно пройти, даже не убив ни одного противника (за это предусмотрен специальный ачивмент). Таким образом мы сами вольны выбирать стиль игры - любители экшн-хорроров могут драться со всеми монстрами, любители stealth-хорроров - могут наоборот от всех убегать. Кстати, проходить игру советую только на высоком уровне сложности. На "normal" и "easy" монстры хиловаты, а вот на Харде - как раз то что надо.

Конечно же в "Сливе" не обошлось и без головоломок - но все они в основном представляют собой простые логические задачки, которые без проблем решит даже ребенок. В начальном меню разработчики помимо уровня сложности самой игры также дают нам возможность выбрать сложность головоломок, но даже в режиме "Hard" никаких интересных загадок (типа загадки с пианино в SH1 или Шекспировской загадки в SH3) вы не найдёте.

Помнится, в далеком 99-м году одной из самых интересных фишек SH1 была возможность исследовать город, заглядывая во все переулки, выискивая спрятанные предметы и дополнительные локации. Но с каждой последующей частью город постепенно "усыхал" - в SH2 исчезли дополнительные локации, в SH3 от Сайлент Хилла осталась лишь пара скопированных из предыдущей части улиц, а в SH4 возможность побродить по городу и вовсе пропала... Так вот - Downpour наконец-то возвращает идею с городом. События игры разворачиваются в совершенно новой юго-восточной части Сайлент Хилла - и надо признать, эта новая часть города получилась действительно большой, интересной, и к тому же изобилует скрытыми локациями. Увидели свет на втором этаже какого-то дома? Туда можно залезть! Увидели дверь, не забитую досками и не заваленную хламом? Подергайте за ручку - в эту дверь наверняка можно зайти. Увидели свисающую лестницу? Найдя какую-нибудь палку с крюком можно опустить лестницу и вскарабкаться наверх. При этом почти у каждой из этих дополнительных локаций есть своя история. Например, в одном доме мужчина зарубил семью топором, в другом жила женщина видевшая монстров в зеркале, в третьем - влюбленная пара, "особенным местом" для которых был парк у озера Толука. Чтобы мотивировать игрока к исследованию города, разработчики также ввели ряд дополнительных сайд-квестов - например, при желании можно заняться поиском мистических символов на стенах или освобождением птиц из клеток. Особенно любопытен сайд-квест в кинотеатре - там наш протагонист может проникнуть в мир старого кинофильма, имитирующего классические survival horror'ы с фиксированной камерой. Отмечу, что полное прохождение игры с внимательным исследованием города и завершением всех сайд-квестов займет порядка 20 часов - то есть по продолжительности Downpour является отнюдь не короткой игрой по меркам хорроров.

Снова вернулись старые-добрые фонарик и радио. Но также появилась и пара новых предметов для освещения: зажигалка (работает как фонарь, но вместо направленного луча света освещает пространство вокруг главного героя), и ультрафиолетовый фонарь (служит для выявления отпечатков на полу или скрытых надписей на стенах). Также в Downpour введена идея с дождём. Дело в том, что погода в Сайлент Хилле постепенно меняется (процесс происходит в реальном времени) - то туман, то маленький дождик, то ливень с раскатами грома. При этом дождь является своеобразным индикатором агрессивности монстров - чем он сильнее, тем больше появляется живности на улицах Сайлент Хилла, и тем опаснее эта живность становится. Если не хочется рисковать - ливень можно переждать, укрывшись в каком-нибудь доме.

Следует отметить, что в "Сливе" присутствует ряд технических недоработок (распространяется только на версию для XBOX 360. Как дела обстоят на PS3 - понятия не имею). Во-первых, игра может периодически подтормаживать на 1-2 секунды - в помещениях это не проявляется, зато на открытых пространствах - довольно часто. Во-вторых, иногда текстуры подгружаются с задержкой - особенно это заметно при входе в новые локации. Ну и конечно же нужно упомянуть отвратительную систему сохранений. Дело в том, что игра автоматически сейвится на чекпоинтах, при этом переписывая старые сейв-файлы (!!!). Желаете вернуться назад и пересмотреть какую-то заставку, или может быть переиграть любимую сцену? Не выйдет - сейв уже переписан. О чем думали чехи из Vatra Games, вводя такую адскую систему автосохранений - непонятно.

Немного подытожу впечатления от игрового процесса: без сомнения, геймплей в Downpour является сильной стороной игры. Вернулся город в стиле SH1, и исследовать его весьма интересно. Вернулись сцены побега из SHSM, и они отлично передают ощущение паники. Вернулась боевка, но при этом игра вовсе не скатывается в унылый шутан или слешер (в отличии, например, от Suffering или Homecoming). Ну и конечно же фишка с возможностью убежать от всех монстров довольно любопытна. Слабой стороной геймплея являются загадки - они простые, скучные, и в них не чувствуется креативности. Также разработчикам не мешало бы получше оптимизировать движок и ввести более адекватную систему сохранений. Ну да ладно, на эти мелкие недочеты можно закрыть глаза. В целом с игровым процессом чехи справились хорошо. Но как насчет остальных, не менее важных составляющих игры?

Теперь давайте посмотрим на графическое исполнение и дизайн. В общем-то не секрет, что в последние годы хоррор-жанр сильно обмельчал в плане графики. Лет десять назад многие ужастики являлись чуть ли не самыми красивыми играми своего времени (Silent Hill 3, Fatal Frame 2). Но сейчас все более-менее "трушные" хорроры по сути являются весьма малобюджетными проектами, использующими либо очень простенькую по современным стандартам 3D-графику (Fatal Frame 4, Shattered Memories, Nanashi no Game, Amnesia, Calling, Deadly Premonition), либо двухмерные спрайты (Theresia, Corpse Party, Demonophobia, Kara no Shoujo). Разумеется, графон в Downpour тоже по нынешним стандартам не особо блистает - до хитовых шутеров с многомиллионным бюджетом "Сливу" далеко. Но если судить по меркам хорроров - то Downpour может похвастаться чуть ли не самым красивым графическим оформлением в рамках жанра. Лес, город, пещеры, альтернативный мир - все локации смотрятся достаточно реалистично. Текстуры не размыты, и выглядят вполне достойно даже при увеличении. В целом видно, что чехи старались и сильно доработали графику со времен первых скриншотов. Нарекания вызывают пожалуй только модели героев. Наш протагонист выполнен хорошо, но вот второстепенные персонажи по реалистичности лицевой анимации оставляют желать лучшего.

Очень радует проработка игрового мира и внимание к мелким деталям. В отличии, например, от Хомкоминга и Ориджинса, в "Сливе" нет унылых, полупустых комнат и коридоров. Интерьеры локаций хорошо проработаны, и их интересно осматривать. Городу также уделено много внимания - и это помогает создать ощущение присутствия в реальном заброшенном городке-призраке. Также в игру вернулся классический альтернативный мир с ржавыми решетками и гигантскими вентиляторами. При этом он изобилует различными сюрреалистичными фишками: удлинняющиеся коридоры, перевернутые комнаты, причудливые лабиринты, падающие с небес клетки, странные механизмы... В общем, львиную долю удовольствия от игры получаешь, просто блуждая по локациям и разглядывая всё вокруг. Но нужно отметить, что в Downpour практически нет фирменных Сайлент Хилловских символических элементов. В оригинальных играх от Team Silent почти в каждой комнате был какой-то предмет интерьера, рядом с которым хотелось остановиться и подумать "так, а что это может символизировать?". Трупы с окровавленной областью паха в SH2 на горящей лестнице, где мы в последний раз встречаем Анжелу... Две пары свисающих детских ног в одном из коридоров SH3... В свое время тысячи фанатов прочесывали буквально каждый пиксель любимой игры в поисках скрытого смысла и отсылок. В Downpour подобного символизма почти нет. Также хотелось бы пожурить чехов за невыразительные дизайны монстров. Опять же, тут нет характерных для SH причудливых, гротескных образов - просто стандартная хоррорная нежить, внешне напоминающая этаких оживших мертвецов. Особого символизма в дизайнах существ мне также не удалось заприметить.

Далее на повестке дня - музыкальное оформление. Как известно, Акира Ямаока - "бессменный" композитор Silent Hill - покинул Konami после выхода Shattered Memories. На смену ему пришел американец Дениэл Лихт, ранее писавший музыку к телесериалу "Декстер". Отмечу, что подход Лихта более "кинематографичен", а его музыка является исключительно фоновой. Здесь нет ни каких-либо ярко-выраженных эмоций, ни мелодичности - слушать саундтрек Downpour отдельно вряд ли захочется. Тем не менее, в игре музыкальное оформление вполне успешно выполняет свою основную функцию, создавая нужное настроение и подчеркивая атмосферу одиночества и таинственности. Наиболее интересными треками, на мой взгляд, являются Cablehouse Blues, Bus to Nowhere, Monastic Tendencies и Prison Fork. В целом с поставленной задачей Лихт справился на твердую четверку - никаких откровений, но на руках мы имеем добротный, атмосферный фоновый эмбиент.

А вот с заглавной песней "Слива" всё гораздо печальнее - её написание доверили ню-металлистам из KoRn. Сразу оговорюсь - мне нравится корновское творчество времен Issues и Untouchables. Да и, помнится, Акира Ямаока в старых интервью называл "Issues" одним из своих любимых альбомов. Только вот одна проблемка - ребята из KoRn дико схалтурили. В итоге заглавный трек получился скучным и шаблонным, лирика не имеет никакой связи с сюжетом, да и по настроению и стилистике песня с игрой не вяжется. В общем, типичная халтура, слепленная на скорую руку и засунутая в игру исключительно в маркетинговых целях.

К слову, в Downpour'e также присутствуют композиции и других известных музыкантов. Дело в том, что по игровому миру раскиданы радиоприемники, по которым можно послушать местное радио. Из наиболее запоминающихся песен, которые крутятся по Сайлент Хилловскому радио, отмечу прекрасную "Words of Love" в исполнении шведской певицы Анны Тернхейм, "If I Had a Boat" с мяукающим вокалом Джеймса Винсента МакМорроу, а также колоритный "Nobody Knows the Trouble I've Seen" Луи Армстронга. Помимо этого, по радио можно услышать и несколько треков Ямаоки из предыдущей частей, вставленные в игру в качестве пасхалок.

Теперь хотелось бы поговорить о тонких материях - а именно об атмосфере. Downpour нельзя назвать очень страшной игрой - тут нет такого брутального, давящего ужаса как в SH1, Clock Tower 2, Forbidden SIREN или Hellnight. Тем не менее, атмосфера одиночества, меланхолии и пребывания в заброшенном городе передана отлично. Более того, на мой взгляд Downpour по ощущением очень близок к SH2 и SH4 - как ни странно, но чехам в определенной степени удалось воссоздать атмосферу ранних частей. А это уже серьезная заявка на победу, не правда ли? Честно признаюсь: даже наиграв 20 часов игрового времени, пройдя все возможные сайдквесты и обшарив каждый угол, мне всё равно не хотелось покидать город. Наоборот, хотелось еще разок прогуляться по Сайлент Хиллу под дождем, наслаждаясь атмосферой.

Итак, подведём предварительные итоги. У нас есть большой и детально проработанный игровой мир, интересный игровой процесс, крутая по меркам хорроров графика, хорошее музыкальное сопровождение и самое главное - великолепная атмосфера. Что еще нужно для счастья? Казалось бы, чехам удалось совершить невозможное и, вопреки всем скептическим прогнозам, создать шедевр на уровне первых четырех частей... Но, увы, несмотря на все достоинства, "Downpour" нельзя назвать шедевром. Всё портит одна маленькая деталь, о которой речь пойдёт ниже.

Сюжет. Он скучен, вторичен и не блещет осмысленностью. Впрочем, обо всём по порядку.

Во-первых, если вы по каким-то невероятным причинам надеялись увидеть логическое продолжение историй предыдущих частей - то вы пришли не по адресу. Кроме названия города и пары бессмысленных отсылок, сюжет Downpour никак не связан с предшественниками. По большому счету можно было благополучно выбросить "Silent Hill" из заголовка и назвать игру просто "Downpour". Тем не менее, абсолютно новая история - это вовсе не плохо. На мой взгляд, пусть уж лучше не будет совсем никакой сюжетной связи с ранними частями, нежели смехотворные откровения в духе "рандомный дальнобойщик спасает Алессу!!11" (привет Origins'у).

Во-вторых, сюжет "Слива" необычайно скуден. На протяжении первых 80% игрового времени вся история сводится к "Мерфи пытается спастись из города", а сюжетная интрига лишь одна - "за что наш герой убил человека в тюрьме?". И даже эта единственная интрига до безобразия слаба - достаточно лишь прислушаться к паре фраз из трейлера игры, и всё становится ясно как день. Таким образом, на первых 10-15 часах игры сюжет по сути никак не проявляется.

В-третьих, унылые персонажи. В процессе блуждания по Сайлент Хиллу мы можем встретить некоторых жителей города - но все они, откровенно говоря, являются лишь деревянными болванчиками без личности. Более того - все персонажи после первого-второго диалога либо сразу погибают, либо бесследно исчезают из сюжета, будто сценаристы о них внезапно позабыли.

В-четвертых, ужасные диалоги. По всей видимости, разработчики пытались придать диалогам некий ореол таинственности и загадочности, но потерпели страшное фиаско. Еще больше усугубляет ситуацию посредственная озвучка.

В-пятых, львиная доля истории Downpour откровенно содрана из The Suffering. Опять заключенный выбирается из тюрьмы, встречается с монстрами, вспоминает свое прошлое, а потом может оказаться виновен или невиновен в зависимости от концовки. Особенно забавно, что одним из сценаристов "Слива" действительно является человек, ранее участвовавший в создании Сафферинга.

Ну и наконец - концовки. Игра предлагает широкий ассортимент концовок (пять основных + шестая шуточная концовка, доступная лишь на втором прохождении), но все они крайне невыразительны и длятся лишь около минуты, оставляя неприятный привкус разочарования после завершения игры.

Ради правды стоит отметить, что сценарий писали вовсе не чехи из Ватры, а вот эти три весёлых парня: Дэвин Шацки (бывший продюсер The Suffering, нынешний продюсер и сценарист Downpour), Том Халетт (еще один конамиевский продюсер), Том Уолтц (автор пары комиксов по SH)
Как мы видим, двое продюсеров внезапно возомнили себя гениальными сценаристами и, воспользовавшись представившейся возможностью, решили продемонстрировать свой талант фанатам Silent Hill. А за компанию к ним также примкнул мистер Уолтц, дабы впихнуть в Downpour отсылку с негром-почтальоном, тем самым пропиарив свой комикс. Результат оказался трагическим - в плане сюжета "Слив" уступает даже ущербному Хомякомингу. Мораль: никогда не доверяйте написание сценария продюсерам.

Как говорится, начали за здравие - кончили за упокой. Чехи действительно старались, и выложились на полную катушку. Но из-за страшного фейла американских горе-сценаристов, их детищу так и не удалось дотянуться до уровня SH1-4. И тут мы подходим к вопросу - а есть ли вообще смысл мерить Downpour мерками старых игр? Наверное нет. Любое художественное произведение неразрывно связано с личностями его создалей - и тот самый, "трушный" Silent Hill умер в момент расформирования Team Silent. Всё остальное, что выходило под данной торговой маркой за последние семь лет - это по сути другие игры, созданные совершенно другими людьми. Поэтому логичнее оценивать их как самостоятельные хоррор-проекты. А сам по себе Downpour безусловно хорош. На мой взгляд, игра является одним из наиболее качественных survival horror'ов последних лет, и всячески заслуживает внимания ценителей жанра.

Итог:
Если вы ждете от видеоигр исключительно глубокого сюжета, ярких персонажей, символизма и высокого искусства - то можете смело проходить мимо. В "Сливе" ничего этого нет. Но если вы ждете качественную хоррор-игру с интересным геймплеем, отлично проработанным миром, великолепной атмосферой и при этом готовы закрыть глаза на слабый сюжет и мелкие технические недоработки - то Silent Hill Downpour подарит вам 20+ часов приятного времяпрепровождения.