Обзор

Серия Silent Hill никогда не переставала удивлять. Выход оригинала в 1999 удивил всех, ибо "альтернатива Resident Evil" была довольно таки далекой альтернативой. Silent Hill 2 удивил всех невиданной по тем временам глубиной проработки и почти полным отсутствием связей с первой частью игры. Третья часть удивила всех тем что помимо невероятно красивой графики была прямым продолжением оригинала, о чем узнать можно было только в процессе прохождения. The Room удивлял своей оригинальной, но не понятой европейскими массами концепцией нагнетания атмосферы. Банально не повезло ибо то что японцу страшно европейца раздражает.

6 ноября сего года на арену вышло очередное детище с маркировкой Silent Hill. Новая часть вышла на PSP и носит гордое имя Origins (для Японии кстати взяли гораздо более приемлемое и внятное Zero). Игрой занималась не Team Silent, а сторонняя фирма с идиотским названием для русского слуха - Climax. Опасения фанатов в таком случае были и остаются вполне обоснованными. перед выходом на основных фанатских форумах четко ставился вопрос - смогут ли Climax дотянуть до уровня Team Silent? Ответ в принципе каждый даст себе сам, а я даю установку - смогла - и попытаюсь ее доказать. Итак.

Ну как она там внешне то?

Визуально игра держится где то на уровне Silent Hill 2. Учитывая что это портативная консоль, то графический уровень исполнения вызывает только восхищение. Иными словами графика удалась - игра света и тени, блики на предметах, отражения в зеркалах... все красиво и натурально по максимуму. Однако есть в этом триумфе визуального ряда и своя ложка дегтя - дизайнерская работа упирается в главный недостаток игры и дает сбой.

Но об этом позднее и подробнее. А сейчас давайте лучше вспомним в каком ключе выражались о дизайне локаций в предыдущих частях серии? За исключением конечно реальных шедевров SH был признанным сборником типовых коробочек, коридорчиков и квартирок с двумя шкафчиками и парой кресел. В Origins мы можем уныло наблюдать тоже самое почти 2/3 игры. Разработчики совершенно не испытывали угрызений совести, когда лепили кучи одинаковых помещений локаций и местечек. Та же плачевная ситуация и с заставками на движке. Как мне говорил один мой знакомый в SH 2 он играл от заставки до заставки - лишь бы дойти и посмотреть. В Origins придется очень долго ждать пока собственно "придешь" до следующей. Середина игры вообще сделана по шаблону. Катсцена в начале новой локации, катсцена в середине в виде простого флешбека (который кстати своей неожиданностью пугал больше всего) и катсцена перед и после босса. Если честно, то негусто, что очень от игры впечатление попортило. Зато в визуальном плане понравились переходы в альтернативный мир, но об этом тоже чуть позднее.

А о чем там вообще???

Сюжетно Origins - приквел к первой части серии. В идеальном варианте все знают чем он кончится. Но вот тебе здравствуй, никто не знает как именно. Сюжетная завязка игры оригинальностью не блещет. Некий Тревис Грейди, дальнобойщик-одиночка, едет с грузом мимо своего родного городка Silent Hill. Посередь ночи к нему под колеса выскакивает девочка или девушка, особо не разберешь. Тревис с риском для жизни тормозит машину и вылезает в дождь поглядеть что да как. А девушки на месте нет... Дальнобойщик бросает машину с открытой дверью и кидается вперед по дороге пешком чтобы найти пострадавшую. И прибегает к дому Гиллеспи, где в тот момент как раз полыхает знаковый пожар, в котором якобы сгорела Алесса Гиллеспи. Надо ли говорить, что Тревис, слыша стоны из горящего дома, бросается на выручку и выносит из огня головешки от Гиллеспи-младшей. И как только головешки делают попытку очнуться, без сознания падает сам спаситель. Естественно, что очнется он уже в туманной черте города.....

В принципе сюжетная затравка отнюдь не плоха, пусть и отдает слегка идиотизмами и повторениями... Главный сюжетный недостаток отнюдь не в этом. Во первых я уже говорил что сюжет в игре подается редкими заставками... Чуть чаще возникают записки и обрывки бумаг, статьи и отчеты. В них кроме обрывков сюжета раскрываются еще и головоломки, тоже неотъемлемая часть серии. Головоломок окровенно мало, и они легки, решаемы практически без подсказок, простым тыканьем и слежением за игровой логикой. Опять же действует закон "в одну локацию одну головоломку". К ней плюсуется одна сюжетная задача которую паззлом не назовешь но и для получения результата надо посоображать. Например, в санитариуме нужно будет достать ключ, что застрял в кипящей ванне на третьем этаже, а в результате ловить этот ключ надо будет в альтернативной версии канализации. Да, вы не ослышались, к паззловосюжетной составляющей добавили разницу в мирах. В Origins переходы из обычного мира в кошмарный происходят по воле игрока посредством зеркал, коих на локации строго ограниченное количество. Сам переход достаточно красиво изображен, а его практическое использование теперь включено в геймплей - в кошмарном мире могут оказаться открытыми двери которые закрыты в обычном. Или могут быть открыты предметы, которые закрыты или недосягаемы в обычном. Идея, я думаю, понятна.

Само сюжетное повествование не ахти какое глубокое... нас просто прогонят по жизни самого малыша Тревиса, попутно открывая сюжетную ветку Алессы. Вот собственно и все.

Есть ли там бензопила?

Бензопилы нет, но зато нас в игре ждет очередное, мне, например, понравившееся новшество - количество холодного оружия резко в разы возросло, потому, что оно теперь изнашивается и ломается. Доступен кулачный бой. Инвентарь (как кстати и система управления) взяты из Silent Hill 3, но есть и горячее меню смены рукопашного оружия. В бою добавлены моменты которые в Resident Evil 4 называли интерактивными вставками - например lying figure может спокойно на вас наброситься и скинуть его с себя можно только если правильно нажать рандомно возникающую внизу кнопку. И уже когда Тревис отбросит тварь, лупить ее всем что будет в руке. А в руке может оказаться куча всего: вешалки, печатные машинки (не иначе как глум над нашими пиратами), тостеры, лезвия, шприцы, скальпели, бутылки, палки, ломы, крюки, копья....

Кроме того богаче стал и арсенал огнестрельный - теперь у нас три пистолета, дробовик, и две винтовки - охотничье ружье и штурмовая винтовка (которая выглядит 1 в 1 как наш АК 74). Ко всему прилагаются свои патроны, которых если использовать очень экономно вполне хватит для всех боссов и особо неповоротливых монстров, которых трудно оббежать.

Кстати отдельный абзац про фауну. Монстры в игре достаточно частое и порой трудно оббегаемое явление. Есть несколько монстров взятых из других частей, например медсестры и фигуры, так знакомые нам по второй части. Но есть и куча новых, причем меня их дизайн порадовал. Хотя если честно, то в предыдущих частях вид монстров и локацию их обитания можно было объяснить логически, а теперь (читай после фильма по мотивам) на это махнули рукой.

Интересно то хоть?

Мы плавно подбираемся к самому страшному недостатку в игре. Я уже рассказал про эпизодичность и повторяемость игры. Но самый сильный недостаток ждал меня в конце - оказалось, что игра проходится неспешно за четыре часа! И то, что полагал серединой на самом деле было последним уровнем. Всего их в игре получается пять плюс беготня по городу и пара перевалочных баз, через которые мы обходим обрывы на краях улиц. Чем же растянули геймплей? Бегом. Это самое неприятное в игре. Вместо того чтобы заполнить пространство боями или загадками нас просто заставляют в прямом смысле нарезать круги вокруг одних и тех же мест. Например. Для того чтобы открыть загадку с календарем в мотеле и получить ключ, надо взломать в тисках медальон и получить кольцо. Тиски на юго-западе карты, загадка с календарем на северо-востоке, а комната, к которой нужен ключ - соседняя с комнатой с тисками. Вот так и нарезаем аж три круга через всю локацию, чтобы просто открыть дверь. И таких приколов полно на каждой локации. Если их убрать, то игра проходилась бы за полтора, максимум два часа.

Скушность геймплея правда с лихвой окупается концовкой и последним уровнем. Ради того чтобы почувствовать это стоит пройти двухчасовую тягомотину. На дороге к боссу адреналин повышается незамедлительно, красота и инфернальность окружающего мира подскакивает до небывалых за игру высот, и хочется вопить от восторга..... Однако после финальных титров и одной из трех концовок запускаешь новый сейв и наваливается скука....

Ямаока жжот?

О музыке применительно к серии следует говорить осторожно. Ибо неровен час, фендом будет сидеть под окном и приветливо махать петардами и дубинами за нелестные словеса. К счастью, музыка в PSP инкарнации находилась под надзором продюсера и композитора серии Акиры Ямаоки, а потому неожиданностей в музыкальном сопровождении не наблюдается. Все очень пристойно, в тему и красиво. Треки запускаемые в альтернативно-кошмарном мире исправно плавят мозг и заставляют побаиваться, а треки которые запускаются в обычных локациях, заставляют вспомнить божественную мелодию которая звучала, когда мы в Silent Hill 2 впервые встречали Марию....

Однако озвучка персонажей явно переиграна... Порой кажется, что люди, сидевшие перед микрофонами, просто не знали, для чего они озвучивают текст. И пусть и старались, просто не угадали настроение сцен, которые разыгрывали.

Отдельно хочу помянуть всякого рода звуки игры, от шагов по разным поверхностям до озвучки монстров и ударов оружия. Я понимаю что сейчас, в эпоху 5.1 и 7.1 такими звуками мало кого удивишь. Но давайте будем понежнее: это же все-таки карманная консоль, на которой подобная озвучка - бешенная роскошь. Тем более что выполнена она на уровне всех игр серии. За это отдельное "браво".

Стоит ли брать у друга псп...?

Определенно стоит, хотя бы для того чтобы ознакомиться с, на данный момент, одним из пяти главных проектов для этой консоли. Фанатам эта игра и так обязательна к прохождению, а обычные смертные должны подумать - правильное ли это вложение средств? Нужно ли вам тратить денежку на проект который не выполнен на 5+? Хотя с другой стороны это очень добротная и действительно хитовая игра. Решать вам.

PS Для прохождения рекомендую притушить свет и взять наушники лопухи. Капельки такого качества звук не передадут.
PPS За заголовки взяты вопросы еще не поигравших геймеров с различных форумов.