Интервью с создателями Alchemilla Mod
Дата публикации: 2015.02.11 Silent Hill Vkontakte: Здравствуйте! Сразу позвольте поприветствовать вас от лица самой большой группы по вселенной Silent Hill в рунете! Как вы уже знаете, я являюсь главным администратором группы Silent Hill Вконтакте, звать меня Виталий. Рад видеть вас в добром здравии, и ещё более буду рад вашим ответам! Все мы, ну, наверное большинство из нас, уже прошли ваш мод «Silent Hill: Alchemilla». Находимся под впечатлением, и спешим засыпать вас вопросами. Итак, для начала, можете сказать несколько слов о вас. Allien: Я Александр Горячев, левел дизайнер, гейм дизайнер, и основатель данного проекта. Diolator: Привет всем, меня зовут Дмитрий (Diolator), я художник по окружению (environment artist). SHVK: Очень приятно! Формат интервью будет проходить в стандартном стиле «вопрос-ответ». Ну-с, начнём. Расскажите, всё-таки сколько всего человек принимало участие в создании мода? И сколько человек, скажем так, остались в команде к выходу модификации? Allien: Много людей приходило-уходило, помогало по мелочам, или просто халтурили и исчезали, в результате мало кто дожил до финала, их можно увидеть в финальных титрах. Но в основном проект разрабатывало всего два человека. SHVK: И всё же, почему так долго длилась разработка? Около 6 лет, если верить информации в официальной группе мода, это не мало. С какими серьёзными сложностями вы сталкивались в процессе? К примеру, известно что изначально боевая система должна была быть, однако в последствии её вырезали. Allien: Первые три года я работал один и большую часть своих трудов я уничтожил, ибо был не доволен результатом. Самая большая беда, с которой мы столкнулись, это нехватка людей. В частности, не хватало хорошего программиста и аниматора. SHVK: Были ли ещё задумки, которые вы не смогли реализовать в конечном итоге? Allien: Шутите? Да практически всё вырезали касательно сюжета и геймплея. Diolator: Эх... Да, пришлось многое порезать. SHVK: Нам любопытно, а каких монстров вы планировали поместить в игру? Были ли какие-нибудь концепт арты, наработки? Уникальные монстры из кошмаров главного героя? Или монстры были бы дублированы из какой-либо части? Allien: Да, были такие монстры, мой любимый это "бабушка" главного героя. Но в финальный билд мода вошли уже очень старые и не совсем удачные в плане концепта модели монстров (ампутированный и медсестра). SHVK: А что конкретно мотивировало вас на разработку мода? Почему именно такой крупный проект, а не фанфик, не музыка? Ведь делать такой крупный мод, в одиночку – занятие не из лёгких. Allien: А это по вашему крупный проект? Это и есть фанфик. :) Мотивировало желание воссоздать атмосферу Сайлент Хилла, и научится новому. Diolator: В основном желание создать что-то своими руками, понять, как создаются игры. Желание развиваться в направлении как 3Д-артист. Мотивацией также было отсутствие каких-либо других серьезных фанатских работ (игр, модов) на тему Silent Hill. SHVK: Почему выбрали графический движок Source, а не какой-либо другой? Diolator: На тот момент, 2011 год, этот движок и редактор Hammer были неплохо изучены. Работали с тем, что знали. SHVK: Многим показалось что концовка игры выглядела несколько скомкано, и от части предсказуема ближе к финалу. Не хватало какого-то шока, этакого резкого поворота сюжета. Что вы думаете по этому поводу? Allien: Эээ... До сих пор анализирую данную ситуацию. Судя по всему, нужно было более "красочно" обыграть концовку. Хотя смысловое составляющее считаю правильным. SHVK: А сколько всего концовок в игре? И по доброй традиции, есть ли НЛО концовка? Allien: До релиза дожила только одна концовка, технически не смогли реализовать больше одной. SHVK: Планируете ли вы когда-нибудь доработать модификацию? Сделать этакий Remaster, внедрить все запланированные идеи, боевую систему, второстепенных персонажей, всевозможные фиксы. Allien: У Димы порой возникают подобные идеи, но лично я пас. Лучше потрачу силы на новый проект. Хотя Алхемилла будет обновляться, фиксы, поддержка новых платформ и языков, поддержка окулуса и т.п. Diolator: Для игры будут выпущены апдейты, исправления, небольшие улучшения, но вряд ли когда-то будут внедрены боевая система и NPC. Если найдутся люди, способные помочь нам в этом, то возможно когда-то всё это увидит свет, но маловероятно. SHVK: Почему вы отказались от идеи выпустить игру в Steam? Там есть замечательный сервис Greenlight. Многие инди-разработчики вполне неплохо там устроились. Да и аудитория там значительно шире, нежели Mod DB, плюс вы могли бы продавать своё творение за реальные деньги. Allien: Любой проект, даже бесплатный мод зарелизенный в стиме, является зарегистрированной торговой маркой. А данная торговая марка принадлежит компании Конами. И даже если была бы возможность, я выступаю против продажи мода, слишком низкий уровень дабы просить за это деньги. SHVK: Давайте поговорим об одной из самых значимых составляющих SilentHill’a – о музыке. Насколько я знаю, часть саундтрека написал некто Ronnie Scholtes. Расскажите о нём. Как вы его нашли? Были ли у него другие работы в игровой индустрии? И планируете ли вы выпускать сборник OST’ов? Allien: И не только он, Дима тоже внёс вклад в звуковое сопровождение. А Ронни сам нас нашел и предложил свои услуги, насколько я знаю он новичок и его работы больше нигде не светились. Diolator: Конкретно я написал только стартовый амбиент для заставки-предупреждения, а также еще один амбиент-трек в начале игры (дом Нормана). SHVK: Сюжет вашей игры повествует о семейной трагедии и последствиях наркозависимости. Откуда взялась эта идея? Allien: Наверное из-за проблем в собственной семье. SHVK: По мере прохождения мода можно было встретить очень много манекенов. А так же некоторые загадки, например игрушки и фотоаппарат в отеле. Это всё связано с главным героем, его жизнью и увлечениями? Стоит ли игрокам искать скрытые смыслы, посыл, или же это просто совпадения и декорации? Allien: Да, всё имеет свой смысл. По крайней мере в моей голове. SHVK: Какими, помимо игр серии Silent Hill, источниками вдохновения вы пользовались в процессе разработки? Может быть другие игры, фильмы, литература? Allien: Собственные сны, к примеру уровень между антикварной лавкой и торговым центром сделан полностью по воспоминанию моих снов. Diolator: В основном, это были игры только серии SH. Немного было взято с RE4. SHVK: А есть ли в игре «пасхалки»? Allien: Конечно есть, и не одна! SHVK: Я помню, что вы показывали демо-версию игры разным обзорщикам, например Артуру «BlackSilverUfa», и что подали объявление о наборе людей. Кто-нибудь откликнулся на вашу просьбу? Allien: Был поток "музыкантов", "художников" и конечно же "сценаристов", все в кавычках. По сути, нет. SHVK: Основная часть геймплея – загадки. Некоторые игроки жаловались на то что эти загадки довольно просты для игры, которая на них сосредоточена. Другие говорят о том что всё вполне на уровне среднего игрока. Что думаете вы? Было ли желание усложнить/упростить их? Allien: Самое оно по сложности, сделали бы сложнее, многие заскучали бы, или банально не смогли бы пройти. SHVK: Планируете ли вы развивать свой проект? Будет ли нас ждать сиквел, или иное приключение во вселенной? Или же Alchemilla стала своеобразной точкой в вашем плавании по Silent Hill’у? Allien: Я бы сказал что Алхемилла стала нашей точкой старта как инди разработчиков. Буду работать в подобном направлении, но уже никакого Сайлент Хилла, уже достаточно опыта дабы сформировать собственную вселенную. Diolator: Никаких сиквелов не будет. Игр по мотивам вселенной СХ тоже не будет. Однако, у нас есть зародыши идеи для нового самостоятельного инди-проекта. SHVK: Если не секрет, расскажите о планах на новый проект. Это будет хоррор? Вы так же планируете работать с движком Source? И будете ли работать вместе, тем составом, что сформировался у вас к завершению «Alchemilla»? Allien: Естественно это будет хоррор. БОЛЬШЕ НИКАКОГО СОРСА! И мы будем работать тем же составом. Больше деталей не раскрываем пока. :) SHVK: Хотел бы поздравить вас с завоеванием 5-го места в топе лучших модов 2014 года по версии ModDB! Скажите честно, вы довольны результатом? Мнением прессы и общественности? Было ли у вас желание прославиться, или получить похвалу от Konami? Allien: Лично я очень недоволен проектом, его качеством и то внимание какое он получил... Короче говоря я удивлён. Diolator: Во-первых, мы заняли 5 место лишь в списке самых ожидаемых модов 2014. Результатом своей работы конкретно я доволен, так как нередко слышу хвалебные отзывы о графической части игры. Самой игрой - мало чем. Игра достаточно скучна в основном из-за отсутствия боевки и врагов. Желание прославиться, конечно, было и есть, но глупо ожидать её от той же Konami. SHVK: Много игроков жаловались на ошибки, вылеты, проблемы с модом. Некоторые из них были критическими, и не позволяли пройти игру. Конечно, от этого никто не защищён, даже серьёзные игры страдают вечными заплатками. Был ли у вас закрытый тест мода людьми, или вы справлялись только своими силами? Allien: Был закрытый тест, примерно десять юзеров, но увы несколько критических багов пропустили. Видимо нужно было больше брать людей на тест, некоторые баги возникают только при правильном положении звёзд на небосводе. Мы извиняемся за баги, мы активно работаем над их исправлением. SHVK: Что вы можете сказать по поводу новой части «Silent Hills» от Кодзимы и Дель Торо? Ваши теории и предположения? Они смогут вернуть серии былую славу, как вы считаете? Интересно ваше мнение, как разработчиков, людей кто не понаслышке знает что такое приносить что-то новое во вселенную. Allien: Ничего не могу сказать, слишком мало информации. Могу разве что обратить внимание на то что с технической части P.T. великолепен, да и сделана она вполне в атмосфере Дэвида Линча. Diolator: Новый Silent Hills не будет каноничным, он будет «кодзимовским». Это будет скорее всего неплохой хоррор. Я видел летсплеи этой игры и не увидел ничего, что бы напомнило мне по духу Сайлент Хилл, ту атмосферу, или стиль. SHVK: Огромное спасибо за ответы! Благодарим вас за ваши труды, за достойный продукт для фанатов серии. Желаем вам творческих успехов в будущих проектах! Diolator: Спасибо вам за проявленный интерес к нашей работе. Было достаточно нелегко довести игру до релиза. |