Интервью с Мотои Окамото (Famitsu)

Дата публикации: 2024.06.06
Источник: Famitsu

Мотои Окамото присоединился к KONAMI в 2019 году и намерен возродить всю серию Silent Hill в качестве ее продюсера.

Айдентика «САЙЛЕНТ ХИЛЛ»

Была объявлена ​​новая информация о ремейке "SILENT HILL 2", и теперь, когда дата релиза определена, мы получили множество отзывов от фанатов со всего мира. Господин Окамото, как вы отреагировали на эти комментарии?

Окамото: Прежде всего, я счастлив. Оригинальная версия «SILENT HILL 2» получила высокую оценку, особенно за ее сюжет. Вместо того, чтобы много говорить в диалогах, переживание их через визуальные эффекты и звуки углубляет ощущение погружения в историю, и я чувствую, что именно поэтому это так высоко ценится. Вот почему глаза фанатов такие острые.

Нельзя слишком много говорить и вообще ничего не говорить.

И мы, и команда Bloober, участвовавшая в разработке, очень осторожно определяли масштабы этого. По этой причине я чувствую ответственность за масштаб отклика, и в то же время мне очень приятно слышать голоса фанатов, которые его с нетерпением ждут.

Это верно. Я слышал, как многие фанаты с нетерпением ждали выхода длинного трейлера. Однако, поскольку это ремейк шедевра, я считаю, что необходимо сохранить хорошие стороны оригинала, изменив при этом некоторые вещи, поэтому кажется, что чувство баланса очень важно.

Окамото: Это верно. Однако японские сотрудники, в том числе Нобутацу Ито, дизайнер, работавший над оригинальной версией, и Акира Ямаока, создавший звук, заявили: «Мы хотим это изменить». С другой стороны, было много мнений со стороны команды Bloober, например: «Нет, мы не хотим это менять!»

Хотя у нас иногда бывают противоречивые мнения, в конце концов мы приходим к хорошему результату. Если вы посмотрите трейлер, то сможете увидеть, как он переродился на современный лад, сохранив при этом доброту оригинальной версии.

Поскольку вы участвовали в разработке оригинальной версии, вам хотелось многое изменить.

Окамото: В конце концов, создатели игр не хотят воссоздавать то, что они создали. Я не хочу, чтобы они наслаждались одним и тем же. Так что я думаю, что было много вещей, которые я хотел полностью изменить в ремейке. Однако, в конце концов, благодаря вкладу команды Bloober, которая является большим поклонником оригинальной версии, мы смогли создать конечный продукт, который полностью соответствует оригинальной работе. Если бы команда разработчиков была сформирована полностью внутри Японии, ремейк мог бы получиться совсем другим.

Это было так. Однако почему же решили сделать ремейк SILENT HILL 2, получивший столько внимания поклонников серии, как начало перезагрузки серии?

Окамото: Хоррор-игры продолжают выпускаться и в наши дни, и существует множество игр, на которые, похоже, повлияла серия SILENT HILL.

Конечно. Есть много произведений, где главным героем является обычный человек или где используются абсурдные выражения.

Окамото: При таком количестве привлекательных игр в жанре хоррор, если бы мы выпустили новую серию... Я подумал, что без отличительной индивидуальности SILENT HILL серия будет потеряна навсегда. Поэтому я тщательно обдумал, в чем же заключается отличительная черта SILENT HILL. Оказалось, что это «психологический ужас», изображающий внутренние конфликты в сознании человека, как будто его загоняют в угол. Решающим фактором стало то, что я решил, что суть этой индивидуальности заключается в SILENT HILL 2.

Я представляю, как трудно было установить личность SILENT HILL с помощью нынешних технологий.

Окамото: На самом деле, это было не так уж и сложно. Во-первых, к нам обратилось множество зарубежных игровых студий со словами: «Мы хотим сделать ремейк SILENT HILL 2, и Bloober Team была одной из них. Они тоже были большими фанатами оригинала и уже понимали, что SILENT HILL 2 - это то самое. Они с самого начала поняли, что «психологический ужас» - это то, что лучше всего воплощает SILENT HILL 2, так что нам удалось достичь взаимопонимания в этом вопросе.

Любовь Bloober Team к SILENT HILL 2 была настолько велика, что они были выбраны из множества зарубежных студий, обратившихся к ним.

Окамото: Я почувствовал их любовь к SILENT HILL 2 и сильную страсть. Bloober Team любит жанр «психологических ужасов», примером которого является серия Layers of Fear, и у них также есть большой опыт разработки. Однако были некоторые опасения по поводу тех областей, в которых у них мало опыта, например, ноу-хау в отношении боевой части. Тем не менее я верил, что благодаря энтузиазму Bloober Team они справятся с трудностями и примут вызов, поэтому решил доверить им ремейк.

Понимаю. У SILENT HILL 2, конечно, много зарубежных поклонников, но как игра ужасов, я думаю, он имеет «японский» элемент. Я немного удивлен высоким уровнем понимания со стороны зарубежных фанатов.

Окамото: Ямаока и его команда часто говорят, что делали игру с японским чувством гармонии, как фильм ужасов, но я не думаю, что люди это понимают. Однако в игре также есть мифы и анекдоты о подземном мире, например «Отправляешься в подземный мир, чтобы спасти свою жену». Я чувствую, что это нашло отклик у людей за границей и во многом расширило их воображение, поскольку между мифами всего мира есть общие черты.

Что касается исследования, то долгое хождение по спокойному городку Сайлент Хилл само по себе было значимым... Я не могу выразить это словами, но помимо игровых стратегий и приемов, игра вызывает в душе неповторимые эмоции, что также является одной из прелестей этой игры.

Окамото: Вы абсолютно правы. Я думаю, что блуждание по улицам и городам - это часть, которая выражает душевное состояние главного героя, Джеймса. Это не просто впитывание того, что говорится в разговорах и сценах фильма, и я думаю, что именно это и поразило фанатов. Уверен, что и в оригинальной версии баланс не был идеальным, но, думаю, в итоге он стал золотым сечением для фанатов.

Это буквально вопрос знания правильного количества.

Окамото: В SILENT HILL 2 также есть элементы головоломки. Однако элементы головоломок могут иметь и нереалистичные детали. Например, что-то, что не должно валяться без дела, вдруг становится ключом. Фанаты интерпретируют это как «отображение психологии Джеймса», а я думаю, что им нравится абсурдность самих головоломок. Если объяснять слишком много, будет казаться, что все дело в Джеймсе, и потеряется колорит SILENT HILL, а если слишком много намекать на Джеймса, то потеряется и его колорит. Я думаю, что именно неоднозначность, которая не изображает все прямолинейно, покорила сердца фанатов как в Японии, так и за ее пределами.

Ремейк передает больше информации от внешнего вида, поэтому кажется, что эти элементы были еще больше отточены. В трейлере пейзажи и городские ландшафты прорисованы очень детально, и возникает сильное чувство одиночества.

Окамото: Это замечательная особенность работы в новейшей среде. В любом случае, мы стали способны вместить в игру детальные изображения, так что мы увеличиваем количество информации, следя за балансом. Кроме того, Bloober Team - польская компания. В Польше очень низкая насыщенность городскими пейзажами. В целом у них шикарная атмосфера. Это чувство цвета очень хорошо подходит к SILENT HILL 2, и поэтому я рад, что мы пригласили Bloober Team поработать с нами".

Прогулка в темноте немного отличается от использования цвета в SILENT HILL 2, не так ли?

Окамото: По сравнению с другими хоррор-играми, например, даже если взглянуть на ключевое изображение, на первый взгляд это вряд ли похоже на хоррор. Это не шокирующий вид, а просто женское лицо, плывущее по тихому городку. Я уверен, что игра будет восприниматься как уникальный хоррор, в том числе и потому, что она даже в какой-то степени кажется красивой.

На какие еще моменты вы обращали внимание при создании городского пейзажа «Сайлент Хилла»?

Окамото: В оригинальном сеттинге в Сайлент Хилле (городе, где происходит действие этой игры) нет электричества. Есть несколько мест, которые используют собственный источник энергии, но во всем городе электричества нет, поэтому светофоры не горят. На самом деле я хотел использовать светофоры и уличные фонари, чтобы создать атмосферу города и показать освещение, но на этапе создания сеттинга я не мог их использовать, поэтому не стал. Использование таких вещей облегчает создание картины, так что это заманчиво, но я хотел создать атмосферу другим способом.

Дополнительные функции, подчеркивающие погружение, также доступны

Расскажите, пожалуйста, об игровой системе. Прежде всего, в начале оригинальной версии была часть, где вы просто идете по лесной дороге, где кажется, что должно произойти что-то страшное, но ничего не происходит. Хотя ничего не происходит, звук и атмосфера постепенно вызывают у игрока чувство тайного страха. Будут ли эти сцены также включены в ремейк?

Окамото: Разумеется, эта часть останется почти без изменений. Единственное, что было изменено в самом начале, - это время первой встречи с существом. Сражения с существами не так важны для SILENT HILL 2. Поэтому на ранних этапах разработки мы отложили встречу с существом еще дальше, чем в оригинальной версии, с целью дать игрокам насладиться временем, пока реальный мир не превратился в безумие. Однако мы получили много мнений о том, что это слишком медленно и лишено контраста, что делает игру скучной, поэтому мы перенесли время встречи вперед. Тем не менее, по времени встречи происходят позже, чем в оригинальной версии. В основном это связано с различиями в системе.

Как фанат, спасибо, что оставили его здесь. Более того, заново отрегулированная сцена первой встречи с существом обсуждалась не как «более быстрая», а как «еще более затянутая», что заставило меня почувствовать нечто вроде гордости за серию Silent Hill.

Окамото: Когда мои любимые сотрудники собираются вместе, мы в итоге говорим именно об этом (смеется).

Отличительной особенностью стало то, что в трейлере при открытии карты Джеймс достает карту, а не выводит ее на экран автоматически. Мне показалось, что это очень удачный штрих.

Окамото: В Silent Hill 2 Джеймс пишет заметки, глядя на нарисованную от руки карту, а не на карту, как в игре. Чтобы уважать это изображение, ремейк придерживается политики отказа от использования игровых пользовательских интерфейсов (UI), поэтому мы решили убрать карту.

В оригинальной версии пользовательский интерфейс практически не отображался.

Окамото: Я думаю, что уже тогда в Silent Hill 2 было осознано «чувство погружения в мир», которое сейчас так важно. В Silent Hill 4: The Room (PS2/вышла в 2004 году) во время боя отображался индикатор жизни, но многим игрокам это не нравилось. В последние годы появились игры, в основном зарубежные, которые отказались от отображения пользовательского интерфейса, чтобы усилить ощущение погружения, но я думаю, что тот факт, что это было сделано еще в 2001 году, когда вышла Silent Hill 2, был редким очарованием.

Джеймс обращает свой взгляд на лежащие рядом предметы, которые могут послужить подсказкой, помогающей их найти.

Окамото: В ремейке движения и 3D-модели стали более реалистичными, поэтому жесты Джеймса, наводящего глаза на предметы, выглядят более естественно. Когда нужно взять предмет в руки, появляется круглая иконка, а отображение пользовательского интерфейса немного отличается. Однако будьте уверены, что игрок может выбрать, какие иконки будут отображаться в качестве опции. Кроме того, иконки можно скрыть. При игре по умолчанию отображается несколько иконок, но вы можете настроить их так, чтобы они не отображались вообще, так что если вы относитесь к тем людям, которых раздражает появление пользовательского интерфейса на экране, воспользуйтесь этой настройкой.

Такое детальное внимание. Итак, нет ли в ремейке указаний на предметы?

Окамото: Предметы не светятся, но их расположение и освещение позволяют игроку понять, что предмет был помещен именно туда. В некоторых случаях для наглядности используются эффекты. Однако при плотной графике предметы неизбежно сливаются с фоном, и их бывает трудно найти. В оригинальной версии вид сверху вниз, но в ремейке он ближе к виду через плечо, что усложняет поиск предметов. Чтобы решить эту проблему, на экране появляются иконки приобретения предметов и тому подобное. Конечно, это можно изменить в настройках.

В трейлере была показана сцена, в которой вы искали внутри машины и доставали предмет. В оригинальной версии по всему городу были разбросаны зелья восстановления, но теперь вы будете получать их из предметов?

Окамото: Эту область мы все еще корректируем с точки зрения игрового баланса, и могут возникнуть моменты, когда вы вдруг подумаете: «Наверняка мне понадобится зелье восстановления». Чтобы было понятнее.

(Смеется).

Окамото: Однако при исследовании зданий могут возникнуть ситуации, когда вам придется применить немного изобретательности, чтобы достать зелье восстановления, например, найденное на задней полке или оставленное в машине. Однако если разместить их слишком много, игра превратится в «игру, где вы просто исследуете полки», поэтому мы все еще обсуждаем баланс размещения предметов.

Понятно. Есть много игр, которые стремятся сделать игру проще, но тот факт, что есть настройки отображения UI для создания атмосферы, также является знаком уважения к Silent Hill 2.

Окамото: Более того, чтобы создать реалистичную игру, мы хотели отказаться от игрового меню предметов, а сделать систему, в которой всем можно управлять в рюкзаке. Мы также хотели ответить на вопросы типа «Где у Джеймса этот предмет?». Однако образ Джеймса, исследующего окрестности с рюкзаком на спине, как-то холоден, и добавление игрового элемента управления предметами не совсем уместно в этой игре.

Я думаю, важно, чтобы все было легко понять, поэтому кажется, что найти правильный баланс будет непросто.

Окамото: Например, реакция Джеймса при получении урона слишком очевидна, и если вы скажете ему: «Теперь у тебя проблемы», это будет похоже на игру, поэтому мы снизили этот тон. Баланс между игровой экспрессией и погружением в игру регулируется путем повторения пробных партий и получения отзывов.

Это хорошо. Я беспокоился, что если его возродить в наше время, то он превратится в «Сайлент Хилл 2», где будет показана навигация до места назначения (смеется).

Окамото: Не беспокойтесь об этом (смеется). Как и прежде, Джеймс будет делать заметки на карте о местах, которые он посещает по ходу исследования. Вы можете ожидать появления пятен крови на земле и других препятствий из оригинальной игры. Кроме того, с увеличением количества информации исследовать местность стало немного проще, а такие объекты, как упавшие мусорные баки и другие предметы, служат индикаторами для исследования. Однако я хочу, чтобы вы не сомневались, что в игре не будет «желтой краски», которая будет направлять игрока (смеется).

Это будет проще понять, но в случае с SILENT HILL 2, если бы это появилось, это разрушило бы атмосферу игры (смеется).

Окамото: Я не могу вдаваться в подробности, но, например, белая ткань часто появляется в «SILENT HILL 2». Есть причина, по которой белая ткань находится в городе, но она используется как путеводитель для исследования, не чувствуя себя неуместной.

Композиция такова, что вы естественным образом притягиваетесь к направлению. Прогулки по городу Сайлент Хилл обладают неповторимым очарованием. В каком-то смысле это похоже на осмотр достопримечательностей.

Окамото: Если говорить о SILENT HILL 2, то одна из достопримечательностей - это исследование туманного города. Мы долго обсуждали, насколько густым должен быть туман. Если туман будет слишком густым, вы не сможете увидеть плотный городской пейзаж, над созданием которого мы так старались. С другой стороны, если туман будет слишком прозрачным, это будет не SILENT HILL 2. Важно, чтобы игроки исследовали атмосферный ландшафт, поэтому было сложно регулировать его количество.

Упор на «жуткость» при сражении с существами

Что касается боевых элементов, то из того, что я видел в трейлере, складывается впечатление, что это так называемый TPS-экшен.

Окамото: Да, это современный TPS-экшен. Она не такая уж и сложная, так что, думаю, поклонникам предыдущих серий она придется по душе.

В оригинальной версии битва намеренно использовалась лишь как одна из постановок.

Окамото: В ремейке больше боевых элементов, что делает его приятным экшеном, и я думаю, что именно это привлечет новых поклонников серии. Как и в оригинальной версии, здесь есть выбор сложности, так что те, кто не очень хорошо разбирается в игре, могут выбрать легкий режим, а для тех, кто хорошо разбирается, есть сложный режим. Однако она не настолько сложна, чтобы превратиться в ужас из-за слишком сильных врагов.

Я помню, что в оригинальной версии ударное оружие было очень сильным, и мне показалось, что оно может выражать определенную часть Джеймса.

Окамото: Привлекательность этой игры в том, что вы можете задуматься о смысле самой битвы. Кстати, в этом ремейке нет такого понятия, как просто повалить кого-то (смеется). Вы можете наслаждаться действием, тщательно выцеливая свою атаку и уклоняясь от нее с помощью приемов уклонения.

Трейлер также дал нам почувствовать присутствие и странность движений существ, что характерно для SILENT HILL 2.

Окамото:Выпущенный нами ранее боевой трейлер был раскритикован зарубежными фанатами как «слишком похожий на экшен». Мы хотели донести до фанатов, что «вы можете наслаждаться действием», но оно было слишком интенсивным, а движения врагов больше походили на экшен. Например, существо «Bubble Head Nurse» двигалось грациозно, как будто занималось паркуром. Эти аспекты также были упомянуты.

Правда, в боевом трейлере вы, возможно, не смогли по-настоящему почувствовать всю таинственность и жуть, которой обладает Пузыреголовая Медсестра.

Окамото: В этой игре существа не приходят, чтобы победить главного героя с четкой волей. Действия врагов должны были отражать тот факт, что они «не знают, о чем думают». Поэтому мы усовершенствовали этот аспект, чтобы сделать битву более подходящей для SILENT HILL 2.

Все было бы просто, если бы вы выводили только тех существ, которые откровенно вас кусали, но это не так.

Окамото: Было бы гораздо проще, если бы вы просто создали врага. Как они нападают, что делают, как двигаются и так далее, вы создаете существ, которые сохраняют жутковатый вид, поэтому я уверен, что на создание существ для серии Silent Hill ушло в несколько раз больше усилий, чем обычно.

Баланс при создании экшена кажется довольно сложным.

Окамото: Это действительно сложно, ведь это вражеские персонажи, поэтому, естественно, они вынуждают игрока победить их. Однако если бы они были слишком прямолинейны в своем подходе, то потеряли бы ощущение Silent Hill. Я думаю, что бои в Silent Hill - это то, что заставляет вас думать: «Что это за парень?» во время боя. Мы проанализировали это вместе с Bloober Team, и мы используем различные движения, основанные на оригинальных мотивах и сюжете, чтобы придумать, как выразить врагов в SILENT HILL 2.

Кстати, увеличилось ли количество видов существ?

Окамото: В том смысле, что они совершенно новые, они не были увеличены. Однако мы добавили существ одного типа, которые двигаются по-разному. Мы увеличили разнообразие движений и ситуаций, не отходя от оригинального образа существ. Это игра-ужастик, и как экшен, было бы неплохо добавить больше существ, но существа в SILENT HILL 2 имеют четкий «смысл», поэтому мы не можем добавить больше.

Поскольку это ремейк, то он прямолинеен

В более чем 10-минутном трейлере мы можем увидеть сцены из фильма, и хотя я испытываю чувство ностальгии, я также ощущаю красоту новейших технологий. Вы использовали захват движения для создания этих сцен?

Окамото: Спасибо. Сначала у нас была возможность создать лицо персонажа с помощью ручного моделирования, но если мы хотели создать фотореалистичный экран, то он выглядел бы неестественно, если бы мы не отсканировали лицо реального актера, поэтому фотосканирование и захват движения лица были необходимы. Однако в этом случае было важно, чтобы актер походил на Джеймса как по строению лица, так и по актерской игре, поэтому мы тщательно прослушивали персонажей.

Если бы Джеймс обращался с оружием решительно, как полицейский, это было бы совсем другое движение.

Окамото: Все верно. Однако мы вручную внесли некоторые коррективы в выражения лиц. Мы добавили акценты, но не переборщили. Если мы выразим слишком много эмоций, люди подумают: «Джеймс в этот момент чувствует совсем не то», поэтому мы стараемся найти баланс и здесь. Например, мы уже переделали начальную сцену, которая была показана на анонсе. Так что в финальной версии она будет еще лучше. Вот как сильно мы заботимся о передаче эмоций. Мы также внесли некоторые изменения в ощущение возраста Джеймса.

Вы имеете в виду его чувство возраста? На объявлении Джеймс выглядел немного старше.

Окамото: Изначально я планировал сделать Джеймса немного старше, потому что игроки стареют. Теперь он стал моложе и ближе к оригинальному возрасту. На самом деле, когда я создавал игру и играл в нее, я начал чувствовать, что первоначальный молодой Джеймс был лучше.

Ясно. Кроме того, мы еще не смогли увидеть «другой мир», но какой он?

Окамото: Господин Ито также руководит подземным миром, и это стало пространством, соответствующим подземному миру. В каком-то смысле это просто, потому что здесь изображен подземный мир, который я хотел изобразить в оригинальной версии, в современном виде, без каких-либо необычных действий. Bloober Team - команда, которая умеет выражать подобные вещи, и получилось очень хорошо, так что ждите дальнейшей информации. Подземный мир в «SILENT HILL 2» на первый взгляд прост по сравнению с другими произведениями серии. Однако каждый подземный мир имеет глубокий смысл в сюжете, поэтому я думаю, что на этот раз Ито-сан ближе к тому образу, который он хотел изобразить в оригинальной версии.

Именно из-за обстановки вы не могли сделать ничего извращенного.

Окамото: Мы хотим сделать игру более интересной, и мы хотим включить в нее вещи, которые удобны для игры, но если мы изменим это, то может измениться и смысл, поэтому мы корректируем это, следя за балансом. Как и в случае с картами, в игре было много элементов, которые мы хотели сделать современной системой, но мы не могли сделать это в SILENT HILL 2, потому что это не соответствовало бы игре, и Bloober Team было трудно с этим справиться.

В каком-то смысле это судьба ремейка.

Окамото: Если это совершенно новая игра, вы можете изменить спецификации игры, но у ремейка есть оригинальная версия. Очень важно соблюдать это. Например, мы обсуждали размер представительного существа «Пирамидоголовый». Обычно я считаю, что достаточно просто сделать огромное и другое существо. Оно большое и сильное... этого достаточно, чтобы вызвать чувство страха. Однако если сделать «Пирамидоголового» огромным, первоначальный смысл изменится. Вместо того чтобы просто показать ее, мы пытаемся создать ощущение угрозы, придумывая движения и постановки.

Потому что это существо символизирует всю серию.

Окамото: Именно так. Мы до последнего момента подгоняли постановку и присутствие, включая размер (смеется). Мы сможем показать его фанатам позже, так что надеемся, что вы с нетерпением будете ждать этого.

Мне не терпится увидеть его в действии. Наконец-то была объявлена дата выхода, и напоследок, не могли бы вы передать послание от господина Окамото поклонникам, которые с нетерпением ждут SILENT HILL 2?

Окамото: Мы долго заставляли вас ждать, но наконец-то смогли объявить дату выхода. В последнем трейлере вы можете увидеть множество игровых сцен, так что обязательно посмотрите его. По мере приближения даты релиза мы будем публиковать все больше и больше информации, так что ждите ее с нетерпением.