Интервью с Девином Шацки (Hell Descent)

Дата публикации: 2010.11.05
Источник: Hell Descent
Перевод: Ieron a.k.a. Алексей Роганов (Silent Town)

Все знают, что поклонники Сайлент Хилла крайне преданы серии. Я считаю, что за всю историю видеоигр трудно встретить более разительное общество. Для того, чтобы успокоить бурю Дэвин Шацки, продюсер игры "Silent Hill 8" ответил на вопросы поклонников. Пока нельзя сказать что-то новое относительно грядущей игры, и поэтому интервью фокусируется на личном взаимоотношении Девина и серии SH, его знании мифов и легенд, надеждах привнести достойный вклад в серию Silent Hill. Девин является одной из ключевых персон восьмой части игры и фанаты стремились вынести его мозг. Все это привело к следующему интервью.

В одном из наших интервью с Томмом Хьюлеттом он рассказал нам, что его любимой сценой из серии SH был ролик из "Silent Hill 2", где Анжела вместе с Джеймсом стоят на горящей лестнице. Есть ли у вас любимый ролик из Сайлент Хилла, или может быть, несколько роликов, которые вдохновили вас?

DS: Тяжело сказать, но если поднапрячься, то любимой является, пожалуй, сцена с Красным Пирамидом, где он насилует манекен. Было крайне напряженно, так как, ПХ мог вытащить Джеймса из шкафа в любой момент. Ещё можно было почувствовать, что так неправильно и нехорошо подглядывать за этим сюрреалистичным действом, вуйаризм с элементами жуткого извращения. Вынужден признаться, я был разочарован, когда Джеймс стал стрелять из пистолета и это волшебным образом напугало ПХ, заставив его убраться прочь. Помню, как думал: "Какого черта он это сделал?" и что ПХ следовало бы вырвать его из шкафа и снести ему голову. Стоит сказать, что тем не менее, этот ролик произвел неизгладимое впечатление.

Если у вас есть любимая часть, то какая? И почему?

DS: Вторая. Меня не особо зацепили основанные на культе сюжеты первой и третьей частей. Чувствовалось, что Silent Hill 2 имеет замечательный, отдельный от остальных частей, сюжет, обеспечивший лучшую атмосферу среди всех игр серии. Я не в восторге от механизма сражений, впрочем, думаю что его невозможно было сделать лучше. Некоторые говорят, мол он помогал почувствовать ужас во время нападений монстров, но мне тяжело представить, что это было дизайнерским решением. Они (монстры - прим переводчика) казались неуклюжими и неубедительными для меня. И только потому, что игра не акцентирована на битвах механизм можно считать хорошим. Для нас есть большой простор в SH8. Мы работаем над хорошим балансом управления, который действительно выглядит неплохо - он не позволяет игроку чувствовать себя непобедимым.

Как насчет любимой композиции из Silent Hill?

DS: Определенно SH 1, мрачные индустриальные звуки обеспечивают очень предвосхищающую атмосферу. И уникальное включение мандолина придает оттенок спагетти-вестерна. Мне очень нравятся невокальные композиции Акиры, их атмосфера непревзойденна. Никогда не вдавался в вокальную часть, эти песни типа "пробного пения за чашкой кофе в ночном кафе", я предпочитаю чай.

Насколько сильно вы были вдохновлены Оваку?

DS: Я бы сказал, что получил больше мотивации от Оваку-сана, нежели вдохновения. Мы не копируем задумки оригинальной команды. Наша фишка - поведать хорошую историю, обеспечивающую полное погружение в среду и успешно пугающую людей по ходу своего развития. Мы стремились создать игру, способную вернуть веру поклонникам в Сайлент Хилл. Рядом много ненавистников, но мы предпочитаем молчать. В идеале, наша игра должна быть оценена по достоинству, словно бы и не было предшествующих частей. Я по-настоящему верю, что настальгия способна искривлять восприятие людей. Мы никогда не стримимся угодить каждому, с этим надо смириться. Надо сказать, мы по-прежнему упорно консультируемся с фанатами, так как для них и делаем игру. Поверьте, мы знаем куда идем.

Что вы думаетет о вкладе Owaku и Ito в серию, в визуальный и сюжетный ряд?

DS: Мне полюбилась вторая часть, думаю это была мастерски рассказанная история. И атмосфера, которую сумела создать оригинальная команда в первых трех частях игры была потрясающей. Уверен, ещё не раз прорекламирую это, однако сюжет первой и третьей частей мне видится замысловатым и небрежным. Я помню, как расслабился, пройдя Silent Hill 1. В голове была только мысль: "Я ничего не понял, что же там случилось. Неужели это конец?". Не поймите меня неправильно, это была замечательная игра, но рассказанная в первой части история тяжела для восприятия. Мне кажутся все поступки "Ордена" слишком сложными и несколько неинтересными, но это мое личное мнение.

Что вы надеетесь привнести во франчайз?

DS: Основное направление. И прошу, не надо коверкать мои слова и понимать в них желание сместить акцент в сторону стрельбища... это далеко от истины. В эпоху своего становления Silent Hill занял свою нишу среди игр жанра хоррор, он отличался от большинства, так как представлял собой психологический триллер. Чтобы вернуться в эту нишу необходимо сделать соответствующие шаги. "Homecoming" вышел на новый уровень, получив при этом сильную негативную реакцию со стороны поклонников серии. В свою очередь, "Shattered Memories" пошел по противоположному пути - без боев. Однако мы собираемся придерживаться золотой середины.

Мы знаем, что те первые игры SH создавались под вдохновлением от различных классических произведений: "Лестница Якоба", Стивен Кинг и др. Какой вид искусства самый вдохновляющий для вас, Девин (музыка, кино, видеоигры, литература, живопись и т.д.) и какое влияние он оказал на работу над SH?

DS: Меня сильно вдохновляет музыка. Я большой поклонник SLAYER, так что всякий раз, когда мне надо найти своё темное место я вкалываю небольшую порцию микса Керри Кинга и Тома Арая себе в вену и вдохновение предельно насыщает меня. Огромное влияние, несомненно, оказывает Стенли Кубрик - "Сияние" и "Пролетая над гнездом кукушки" входят в пятерку моих самых любимых фильмов. Также вдохновляют творения Ридли Скотта, Фрэнка Дарабонта, Криса Каннингхема и Стивена Кинга. "Бегущий по лезвию" и "Побег из Шоушенка" два моих любимых фильма. Доставляет удовольствие "Максимальное ускорение", серьезно кому не нравилось смотреть на детей на паровом катке под бренчание Ангуса Янга?

Каково это - работать с командой и требовать от них адекватно перенести и отобразить ваше видение видеоигры (имею ввиду, Silent Hill)?

DS: Крайне динамично; с первого же дня я старался дать каждому из команды почувствовать открытость к обсуждению их собственных идей и поощрять активных людей. Но в действительности у тебя нет слишком много пряников на кухне. Это трудно, потому что каждый по-своему смотрит на способ передачи страха. Для одних - это реализм, который ужасает их, для других - нереальность и абстракции. Прибавьте к этому совершенно различный менталитет в Восточной Европе (противоположный западному обществу), и вы легко можете крутить свои педали, не двигаясь с места. Резонно, что мы структурировали длинный пред-производственный процесс в графике разработки, и однажды нам удалось свести все детали воедино - это хорошо скажется на производстве продукта.

Были ли моменты, когда "сойтись во взгляде" с кем то из команды было труднее, чем с остальными? Всегда ли они решались поиском компромисса?

DS: Да, с этим часто приходится сталкиваться, будучи продюсером. Вы должны дать вашей команде свободное пространство для творения, но это всегда приводит к моментам, когда ты просто отмахиваешься от концепта или думаешь, что кто-то идет совершенно не тем путем. Прибавьте ещё и специфические правила, которых надо придерживаться, чтобы создать правдивый Сайлент Хилл. Всегда думал, что хороший продюсер способен эффективно изменяться от диктатора до стимулятора, выжимая из команды максимум. Когда все сказано и сделано, моей работой является не дать проекту застопориться. А так как метод проб и ошибок неизбежен - это может быстро съесть все ваше время. Я осторожно следил за всеми действиями, чтобы удостовериться в правильности наших действий, и иногда компромиссы - обязательная часть уравнения.

В прошлом строили догадки, что Конами может неумышленно влиять на формирование конечного продукта (игр серии Silent Hill) во время их разработки. Испытывала ли команда давление со стороны Конами в плане временных рамок, эстетики, идей или сюжета, которое могло препятствовать/улучшать конечный продукт?

DS: Несомненно, Томм и я контролировали процесс разработки. Мы постоянно общаемся с командой Vatra, для того, чтобы удостовериться в схожести нашего видения игры с ихним. Наша группа в Конами имеет полные права на франчайз Silent Hill и это наша работа - следить за тем, чтобы разработчики были на верном пути. Конечно, мы влияем на формирование конечного продукта и это не является неумышленным. Это четкая позиция, к которой мы относимся очень серьезно.

Серия Сайлент Хилл всегда включала психологический хоррор, основанный на крайне темных историях, повествуемых посредством игр. Однако, две из них - Origins и Homecoming имеют явно больше action-составляющей. С другой стороны, в Shattered Memories action-элемента заменен попыткой погрузить игрока в раздумья. С тех пор, как Конами начало приглашать других разработчиков для производства игр серии Silent Hill, в них чувствуется отсутствие целостности. Таковы ощущения игрока, когда он играет в игру Silent Hill. По сути в каждой новой игре локации оставляют ощущение похожести между собой. Каково ваше мнение относительно направленности серии в последние годы? И какие игры ваши любимые?

DS: Отличный вопрос. Моя фундаментальная позиция - "Орден" следовало бы оставить только в первой части игры, и каждая следующая после SH 2 игра должна иметь свою отдельную историю. Все прошлые игры (кроме SH 2) рассказывают истории Сайлент Хилла, которые пересекаются между собой, и это было ошибочным направлением, по-моему. Как я уже отмечал - это все равно, что сделать серии "Сумереченой зоны" увязывающимися между собой. Всегда казалось, что каждая игра должна повествовать свою уникальную главу потрясающего феномена - коим является город Сайлент Хилл. А общая история города должна складываться из этих отдельных историй.

Думаю, Shattered Memories следует рассматривать как совершенно отдельную единицу, это было переосмысление первой части. Разработка затачивалось преимущественно под контроль геймпадом Nintendo Wii. Это действительно великолепная игра, я горжусь, тем, чего нам удалось достигнуть. Несомненно, надо будет радоваться возможности в будущем сделать ещё что-нибудь "вне общего течения". Была группа людей, ополчившаяся против тенденций, которым мы следовали в Shattered Memories, и мы со многим смирились под давлением. Множество людей играли в игру без предвзятого мнение о том, какая игра должна быть. Мы, конечно, привнесем некоторые элементы Shattered Memories в восьмую часть игры, но сейчас рано говорить о том, что мы возвращаемся к стилю, схожему с первыми играми серии. Мы с почтением относимся ко всем предыдущим частям серии Silent Hill. SH 8 будет стремится следовать установленным тенденциям, и я думаю, фанаты оценят наше творение. PS: Это не значит, что вы встретите Пирамид Хеда и тыквоголовых медсестер, бродящих по нашим коридорам.

Какие новые направления нужно включить в игру? И какие следует переработать?

DS: Хотелось бы найти путь поддержки мультиплеера и кооператива, не разрушая при этом чувства одиночества и страха.

Кажется ли вам, что серия Silent Hill может вернуться к первоистокам, не проделывая множества шагов назад, и получится сделать игру, которая одинаково понравится и старым фанатам серии и новичкам?

DS: Нет. Думаю самые преданные поклонники столь разделены в своем определении, правильного Сайлент Хилла, что сейчас кажется практически невозможным угодить каждому. Все, что для этого нужно сделать - провести пять минут на сайте фанатов игры. Я думаю, можно угодить широкой массе поклонников. Моей основной задачей будет объединить в следующей части игры новых игроков и основную часть старых фанатов.

Что для вас значит слово "хоррор" (Знаю, очень неоднозначно, но попробуйте ответить)?

DS: На меня глубоко повлияло лето 1985-го года. Комендантский час наступал в 9 часов вечера, и я бежал домой (около полумили) в ночной темноте от своего лучшего друга. Все время я ощущал, что близок к панике, чувствуя у себя на хвосте "Ночного сталкера" Ричарда Рамиреза, затаившегося в кустах, готового наброситься. Такого со мной никогда больше не было. Теперь я стремлюсь каким-нибудь образом передать эти ощущения в игровой процесс. Самой страшной формой ужаса является реальность. На меня могут повлиять вещи, в которые я могу поверить. Мне нравится ставить себя на место главного героя и спрашивать себя: "Что я должен делать?" во время игры или фильма. Для меня это легче сделать, когда я смотрю "Лестницу Якова", нежели когда, скажем, "Обитель зла".

Кто входит в новую Team Silence? Будут ли привлекаться к будущим проектам старые члены команды?

DS: Мы здесь в США и Vatra не забываем храним в памяти оригинальную Team Silence. Мы также хотим, чтобы люди знали - мы не будем объединять разработчиков из Vatra в какую-то отдельную группу. Томм работал здесь со времен Silent Hill Origins, я - со времен Shattered Memories. В Конами кроме нас Сайлент Хиллом не занимается никто, и пока я не могу вдаваться в подробности. Просто скажу, у нас есть несколько захватывающих планов, о которых вы узнаете в ближайшем будущем.

Некоторые поклонники SH с большой долей пессимизма смотрят на возможность релиза грядущей игры. Есть ли у вас что сказать им?

DS: Да, если вы играете в игру, не сравнивая ее с прошлыми частями - в этом случаем вы получаете намного больше удовольствия. А если вы ищете ответы на то, что же случилось с биологической матерью Уолтера Салливана, или почему Клаудия Вульф не носит туфли - тогда данная игра разочарует вас. Потому что она не будет являться ни сиквелом, ни приквелом, ни, наконец, продолжением мыльной оперы под названием "Орден". И в ней нет смысла пытаться найти скрытые события, связанные с сюжетами предыдущих частей.

Silent Hill Homecoming традиционно считается слабейшей Silent Hill-игрой. Я отношусь к меньшинству - тем, которые любят Homecoming и считают себя посвященными фанатами SH. Поклонники утверждают, что она была американизованна и потеряла символизм, в то время как я думаю, что символизма было много и я бы добавил новый элемент в игры серии SH - человеческая натура. Я действительно считаю ее одной из лучших в серии и понимаю, что найдутся и несогласные с этим. Интересно, что вы думаете относительно Homecoming и как она соотносится с другими играми серии?

DS: Я уже говорил, что мне понравилась игра, за это я получил несправедливую взбучку от фанатов. Игра не восхитительна; со своей выдумкой - но не бомба. Думаю, в целом Homecoming был замечательной игрой, некоторые вещи в нем были хороши. Не могу сказать, что он был пугающим - все-таки в нем было больше экшена, чем хоррора. Я думаю, боевые сцены встречались там слишком часто, плюс он был крайне сложен и имел мало точек сохранения, что не способствовало хорошему восприятию игры.

Насколько велика роль музыки в Сайлент Хилле? И как она может изменить восприятие человеком основного сюжета?

DS: Не могу описать в словах насколько критическое влияние имеет музыка в SH. Очевидно, что нас ошарашило известие об уходе Ямаоки-сана из Конами, и для поклонников SH эта новость не была веселой. Мы ясно их слышим. И приложили не мало усилий, чтобы найти правильного парня, который заполнит образовавшуюся брешь. Ден Личт - очень талантливый композитор, и мы уверены в нем. Он изучил все предыдущие саундтреки и теперь углубился в свою работу, надеясь приобрести уважение в глазах SH-фанатов. Уже говорилось, что он несомненно привнесет свой стиль и не станет подражать музыке Акиры. Сейчас он пытается продолжить традиции, согласно которым Сайлент Хилл обладает лучшей внутриигровой музыкой. Чтобы Акира им мог гордиться.

Продолжая темы ужаса и страха, замечали ли вы нервозность или депрессию у своих людей? Какова в целом атмосфера в офисе?

DS: Конечно, было немало ночей когда я приходил с работы подавленным и раздраженным - спросите мою жену :). Однако, когда вы регулярно имеете дело с графическим контентом вы становитесь, в конце концов хладнокровнее. Следует сказать, что я стал таковым после работы над проектами "The Suffering" и "Area 51". Не могу представить, что наш ИТ-отдел подумал бы, если бы просканировал мои запросы в Google, сделанные во время фазы обсуждения наших монстров. "Прогерия + сожженные жертвы", "Воспаление кошачьего глазного яблока" и т.д. Надеюсь, они знают, что это и не считают меня странноватым парнем из администрации. Хотя, может, я такой и есть.

Как расслабляетесь после рабочего дня? Хобби, спорт, игры - что вам интересно?

DS: Что ж, пропущу фразу, что играю в видеоигры. Мне нравится тот факт, что я могу выдать свою любовь к видеоиграм за исследование. И моя жена не сможет ничего сказать против. У нас есть два малыша, так что мне приходится быть подвижным папой. Я арбитр для обоих детей, играющих в футбольной команде. Учу их игре в гольф с ранних лет. Я также заядлый гольфист, так что я получил удовольствие, когда обнаружил, что в SH4 можно собрать полный набор клюшек для гольфа.

Понятно, что сейчас мало что может быть сказано об игре. Не скажете, чем она кончится?

DS: Будем надеяться, что я не раскрою слишком много тайн, но мы думаем, нам удастся оправдать надежды.