Интервью с Сэмом Барлоу, Марком Симмонсом и Томмом Хьюлеттом (Nintendo Power)Дата публикации: 2009.04.01 Наш самый большой кошмар? Что-нибудь упустить, когда дело дойдет о многообещающем новом видении survival-horror. К счастью, ведущий дизайнер Сэм Барлоу и игровой режиссер Марк Симмонс, оба из Climax, совместно с продюсером Томмом Хьюлеттом из Konami, были достаточно добры чтобы ответить на все наши вопросы. Nintendo power: Как бы вы определили основные характерные черты серии СХ, и как они отразились в "Shattered Memories"? Симмонс: У СХ особая атмосфера, которая заставляет вас почувствовать себя действительно одиноким. И такой художественный стиль, что если вы покажете кому-нибудь изображение из игры, то он сразу скажет:"это из игр СХ". Вы можете проделать то же самое и с музыкой. Стиль Акиры легко узнаваем в каждой игре из серии. Самое же главное, вы не можете сказать что это СХ игра, если история не доставляет эмоциональные впечатления, которые вы просто не получите в каких-то других играх. Барлоу: Серия СХ стоит особняком из-за того, что в ней есть художественные замыслы, которых нет в других видеоиграх. СХ игры хотят, чтобы игроки изменились, после того как поиграют; это не просто кратковременное увлечение. Благодаря этому, серия всегда привлекала публику не из постоянных игроков, потому что она рассказывает эмоционально цепляющие истории про персонажей, борющихся со всякими ужасными вещами из человеческой жизни, а не с инопланетным вторжением или за фэнтезийное королевство. Для "Shattered Memories" мы хотели перезарядить шаблоны, сфокусируясь на следующих вещах. Как использовать управление Wii для нагнетания атмосферы? Насколько больше мы можем быть амбициозными с изложением сюжета? Как нам привлечь больше аудитории, которая хотела бы отдохнуть в СХ, но все откладывала из-за некоторых сторон/аспектов жанра survival-horror? Nintendo power: Что послужило мотивацией для перевоображения первоначальной игры? Барлоу: У нас были кой-какие интересные идеи, как перетрясти/взбудоражить общее понятие хоррор-игр. Wii кажется идеальным местом чтобы сделать это - у большего процента аудитории здесь нет предубеждений насчет того, какой должна быть хоррор-игра, так что они не увязли в ожиданиях жанра. А управление Wii дает нам замечательные возможности усилить погружение и переработать множество основных механик. Хьюлетт: У серии никогда не было большого/значимого релиза на платформе Nintendo, так что даже хоть Wii и подходит идеально для игры, многие из аудитории никогда раньше не играли в СХ . В то же самое время, старые фанаты встречали первоначальную сюжетную линию несколько раз: третья игра в большей степени была под влиянияем первой, фильм - некий вид пересказа первоначальной истории, и Climax недавно разрабатывали Origins - приквел к первоначальной игре. Так что перед нами вопрос: как сделать игру дружелюбной к новичкам, но в тоже время интересной и для давних обитателей СХ? Барлоу: Чем больше мы думали об этом, тем больше становилось понятным воспользоваться удобным случаем и начать все снова, перевообразить первую игру - прицепить наши новые идеи к основной истории о Гарри и поиске его дочери. Мы смогли внести целый дополнительный слой поверх игры для поклонников оригинала - играя на их воспоминаниях об игре. Так что эта идея ремейка обернулась отличной идеей возвращения к первоисточникам и пересмотру основных принципов хоррор игр. Если кто-то делает СХ1 впервые, и они не знают чего ожидать от horror-игры, что они смогут сделать? Симмонс: Очевидным было использование Wii Remote, для управления фонариком, но прочие обсуждения про сражения, загадки/головоломки, управление персонажей, и сюжетных планов вел Сэм; дизайн команда выдвинула несколько дополнительных инновационных и смелых идей для серии. Вообще-то, они были настолько смелыми, что мы отвлеклись и спросили себя:"Достаточно ли мы храбры чтобы настолько изменить серию?" Чем больше мы думали над этим, тем больше убеждались, что эти идеи вполне могут поднять СХ на вершину жанра. Nintendo power: Что видеоигры привнесли в жанр ужаса, и как вы используете эти особенности в игре? Барлоу: У игр гораздо больше времени для создания атмосферы, завлекающей игрока прежде, чем они начнут выкидывать свои штуки. Мы позволяем игроку вести/идти вперед, так что саспенс становится заточен под определенного человека. Фильмы ужасов действительно вызывают огромное количество эмоционального сопереживания и мысленных образов у зрителей, но игры позволяют нам сделать следующий шаг. Вы не соперживаете кому-то еще, потому что на самом деле это ВЫ на экране. Страх чувствуется напрямую/непосредственно, потому что это ВЫ бежите для спасения своей жизни, это ВЫ заглядываете сквозь дверной проем в темноту. Кино как "американские горки" - можно закрыть глаза, и рано или поздно они закончатся. В игре так сделать нельзя. Вы должны углубляться дальше в игру; вы должны продвигаться вперед в темноту. К тому же вот еще что могут сделать игры( хотя так делают немногие из них): персонализировать ощущения/впечатления. В нашей игре это будет по особому. Игра не просит вас принять решение, не позволит вам определить свой маршрут прохождения. Она сделает эти решения - много решений - такими, что у вас поедет крыша/вы выйдете из себя. Она попытается выбить вас из колеи - специально подобранным для вас способом. Кино обращается к каждому, к широкой публике, но мы можем быть активнее и измененяться в ответ на действия игрока. Мы в самом деле хотим забраться внутрь вашей головы, а потом сломать ее. Nintendo power: Что вынесла для себя команда из создания СХ Origins, и как это будет приложено к "Shattered Memories"? Барлоу: Я думаю эта игра укрепила нашу любовь к жанру хоррора. Мы получили искреннее удовольствие, рассказав такую историю, несмотря на ограничения, установленные заголовоком игры, и то, что мы вошли в проект после того, как разработка была начата другой командой. Хоррор - жанр, к которому у всех нас есть большая страсть. Мы доказали что можно добиться атмосферы и психологического настроя/обстановки на платформе, которая считается неподходящим местом для такого. Люди говорили, что хоррор на портативных консолях невозможен, но Origins была страшной. Технически мы сделали вещи, которых на портативных консолях не было раньше и нету сейчас. Симмонс: Фанаты СХ выясняют, что ты делаешь игру для серии и беспокоятся что ты станешь сделать это неправильно, так как ты не из "Team Silent". С "Origins" мы, как говорится, расправили крылья, и показали что мы не можем облажаться - сегодня Origins повсеместно признано как "тру" дополнение к серии. Барлоу: Создание верной, правильной СХ игры дало нам уверенность продвигать все настолько далеко, как мы делаем в "Shattered Memories". Ты должен научиться превеосходно рисовать до того, как стать Пикассо, и создание "Origins" позволило нам сцепиться с жанром так, что мы могли быть полностью увернными насчет того, что могло быть переосмысленно и что должно остаться. Nintendo power: Поговорим немного о том, почему вы выбрали ледяную эстетику для альтернативной версии города в этой игре? Хьюлетт: Один из аспектов СХ, раскрытых во второй игре, это то что каждый видит разный "альтернативный мир/кошмар", основанный на их психологии. У Алессы в первой игре это был покрытый ржавчиной дьявольский мир. В сиквеле, мир/кошмар Анжелы захвачен огнем. В мире/кошмаре Джеймса много признаков разложения/гниения/ослабления, и он такой и есть. Полагаю, поздние игры забыли или проигнорировали эту деталь, но она весьма важна. СХ перестал быть страшным или интересным, как только игроки стали знать чего ожидать. Когда СХ переходит к "альтернативному миру/кошмару", мы хотим чтобы каждый раз люди думали:"Что черт возьми происходит?" - а не "А вот и ржавь пошла опять". Я знаю, что если бы я работал над СХ игрой, я бы дальнейше развил эту концепцию из СХ2. Барлоу: Все началось, когда мы вспомнили одну из записок/строчек доктора Кауфмана в оригинале, что-то вроде "и снег идет, в это время года". Нам понравилось своеобразие того, что погода в городе испортилась. А немного позже это стало ключевой частью нашего сюжета и образов. Естественный прогресс - оттолкнуться от этой странной метели к чему-то более серьезному - заледеневшему городу, пустынный/безжизненный/заброшенный мир в стазисе. Ржавые коричневые проходы идеальны подходили для PS в 1999, но мы хотели усилить видимое намного больше. Симмонс: Забавная часть истории - мой разговор с Джеймсом, нашим ведущим render programmer(программистом по визуализации/3d графике). Мы смотрели на первоначальную игру и восторгались тому, что в этой PS игре 10-летней давности есть такие снежинки, которые падают и приземляются на окружающую среду почти как в жизни. Джеймс из таких людей, если он услышит как кто-то говорит "этот эффект выглядит круто", то ответит "спорим я смогу сделать лучше." Так что я бросил ему вызов. И конечно, он вернулся с изумительным эффектом снега с тысячами и тысячами снежинками, реалистично падающих с неба, причем каждая отдельная снежинка подсвечивалась мигающим светом и отбрасывала неповторимую тень на окружение. Впервые увидев мир замороженным в "альтернативном измерении/кошмаре", вы будете поражены тем, чего Джеймс смог достичь. Nintendo power: Какие ключевые элементы из оригинальной игры вы хотите поместить в "Shattered Memories"? Симмонс: Атмосфера СХ1 была одной из сильнейших в серии.Даже на PS, команде Конами Барлоу: Мы действительно хотели воссоздать "вау" фактор, который был у фонарика в 1999. Я верю, мы дадим "Shattered Memories" лучший игровой фонарик, что когда-либо использовался в играх. Хьюлетт: Игры СХ наполнены многими наводящими ужас вещами, но один из наиболее трогательных элементов - это тот парень, Гарри Мейсон, любящий свою дочку настолько сильно, что готов многократно погрузиться в этот мир-кошмар, чтобы найти ее и убедиться, что она в безопасности. Несомненно, геймплей - про побег из этого кошмара, но также он и про человека, неоднократно подвергающего себя в ад, чтобы защитить любимого человека. Это одна из ключевых мыслей оригинала, и мы определенно хотим воплотить ее в "Shattered Memories". Nintendo power: Дайте пример чего-то из оригинальной игры, что фанаты смогут узнать, но что было изменено или трансформировоно в нечто новое, неожиданное(персонаж, отдельное событие, и т.д)? Симмонс: Сибил Хьюлетт: Balkan Church (церковь, где разговаривали с Далией) Барлоу: Я думаю некоторые фанаты выйдут из себя, но люди, которые любят СХ потому что он особый и непредсказуемый, действительно получат удовольствие от игры (прим. в оригинале - head-trip, кто сможет нормально перевести - удачи)). Nintendo power: Что послужило идеей для полного избежания сражений в пользу бегства и уклонения? Симмонс: Когда вы оглянетесь назад на жанр survival-horror, станет понятно, что страх там построен на неудобном управлении, неуклюжих драках, и постоянном поддерживании здоровья на низком уровне. Другие жанры раздвинули границы, но жанр survival-horror продолжает прибегать к этим грубым элементам геймплея, потому что они "нагоняют страху". В последних играх управление может и отладили, но зато целиком сосредоточились на экшене. Барлоу: Мы не пытаемся ничего исправить;мы притворяемся что эти "правила" никогда не существовали. Если бы хоррор игр не было; если бы вы просмотрели уйму ужастиков, а затем спросили бы:"ЧТО за механика экшена здесь?", то вы бы сообразили, как и мы, - что "экшен" это погоня. Это классический кошмар. Ребенком вам не снилось, что вы избиваете зомбей обрезками труб. Вам снилось, что за вами охотятся, и что убежать невозможно. Мы хотели сделать наш ряд кошмаров, только такими кошмарами. За вами погоня. Вы бежите, пытаетесь сократить расстояние между вами и созданиями, пытаетесь найти выход из этого лабиринта. Симмонс: Мы хотели сохранить чувство, что герой не всесилен. Он обычный парень как ты или я, и он в действительно ужасающей ситуации. Что бы вы сделали в такой ситуации? Ну, вы бы бежали, чтобы спасти свою жизнь. Nintendo power: Нам понравился психологический профиль и то как вы его используете, чтобы действительно отобразить игрока в СХ. Откуда пришла эта мысль, и не дадите ли пару примеров, насколько глубоко она может имитировать впечатления для каждого игрока? Симмонс: Первоначально идея психологического профилирования (psychological profiling) была Сэмова, но потребовалось огромное организационное усилие для развития его концепции чтобы она стала работать в игре. Я привлек ученых из университетов, включая профессоров и студентов киберпсихологии, чтобы они помогли нам с научным подходом. Я даже послал кое-кого из команды на терапию, проанализировать себя профессиональными психологами. Барлоу: Это попытка изменить рассказ/изложение неслучайным способом, не таким неинтересным, как несколько отдельных выборов, сделанных игроком сознательно. Это не просто придти на распутье и выбрать "хорошую тропу/образ действия" или "плохую тропу/образ действия"). Все эти психологические шутчки влияют на все. Каждый кусочек голоса в игре изменится. Каждая локация изменится немного или почти полностью. События сюжета будут заканчиваться по-разному. Игрок получит своих собственных специально подогнанных монстров. Каждый увидит различную игру. И многие из различий - интересные/любопытные различия. Не такие различия как "У меня ледяная планета вместо огненной планеты.", а "Тот персонаж был реальным козлом" или "Почему она была так мила со мной?" или "Она приставала ко мне?" Симмонс: В первое время игроки вероятно пройдут, полностью незаметив сотни изменений сделанных повсюду. Они может быть всего лишь чуть больше погрузятся в сюжет, чем обычно, и имели бы необъяснимое чувство, что игра кажется каким-то образом гармонирует с ними. По мере развития и поворотов сюжета, когда все заканчивается, игроки должны получить несколько реальных "ничего себе" моментов, когда они оглянутся назад и подумают о деталях). Персонажи которых они встретили, их личности, их появление/внешний вид, места которые они посетили, атмосфера, повествование, многие мельчайшие детали...все каким-то образом в настрое с тем типом личности, каким они являются. Nintendo power: Акира Ямаока пишет саундтрек для игры, но советуетесь ли вы с ним или другими членами первоначальной команды разработчиков по каким-либо аспектам "Shattered Memories"? Симмонс: Да, мы консультировались с Ямаокой-саном и некоторыми членами оригинальной команды насчет наших смелых планов для игры и нашего пересказа их оригинального сюжета. Барлоу: В свою очередь, они поделились с нами эксклюзивной информацией, всем что не вошло в игру - хотя первоначально должно было. Хьюлетт: Когда я рассказал Акире о некоторых поворотах нашего сюжета, он был искренне удивлен. Я думаю это заняло пару секунд для него въехать во все это. Барлоу: Он был хорошей лакмусовой бумажкой. Если у него ехала крыша, тогда мы понимали - вот оно! Симмонс: Также мы близко работали с ним над разработкой новой суперживой музыкальной системы, которая плавно вводит мелодии, биты/ритмы/удары, атмосферу и музыкальные инструменты и динамически управляет сменами настроения атмосферы в музыке, подпитывая ваши действия в игре, для создания желаемого уровня напряжения у пользователя. Nintendo power: Как фаны серии, мы чрезвычайно взволнованы "Shattered Memories". И если мы любезно попросим, не дадите ли вы нам еще один дополнительный любопытный факт, который мог бы разжечь наш аппетит еще больше? Симмонс: Мы кое-что добавим для фанатов собаки с баскетбольной площадки в оригинале. Хьюлетт: Если кто-то думает что знает чего ожидать, он ошибается. Барлоу: Фанаты СХ любят загадки/головоломки так? Вот одна на раздумье: что обшего у Элвиса (Elvis), Вилли Нельсона (Willie Nelson), Pet Shop Boys, Шерил Кроу (Sheryl Crow) и Бренды Ли (Brenda Lee)? |