Интервью с Джейсоном Алленом (Game Informer)Дата публикации: 2008.06 Game Informer: Можете нам кратко изложить сюжет Homecoming? Джейсон Аллен: Главный герой, Алекс, возвращается домой с военной службы, после полученного сообщения, что что-то случилось с его младшим братом. После прибытия в родной городок Шепердс Глен, он обнаруживает перемены и то, что события, связанные с его братом, могут иметь связь с событиями в городе. GI: Какие новые элементы нравятся вам больше всего? Аллен: Мне нравится отказ от системы с фиксированной камерой в пользу более свободной камеры от третьего лица и тот вызов/свобода, которые приходят с ней. Она представит новую перспективу для традиционных поклонников Silent Hill, и, я надеюсь, поможет преодолеть прошлые недовольства по поводу невозможности легко исследовать окружение в полной мере. В игре куча других элементов, но я оставляю игрокам обнаружить их самим. GI: Silent Hill изначально был создан в Японии с очень японским взглядом на ужасы. Было ли вам трудно оставаться верными данному стилю? Аллен: Вероятно, это был один из самых трудных аспектов в создании данной игры. В оригинальных играх серии, японские разработчики преподносят западную историю в японской перспективе. В Homecoming западные разработчики рассказывают западную историю в японской перспективе. Это является серьезным источником головной боли... Если говорить серьезно, японский процесс повествования очень отличается от западного. У них совершенно другой фокус на том, что важно. Западный разработчик, повествующий западную историю, сосредоточился бы на кровавости и жестокости сцены. Японского разработчика заботят первопричины нападения, и он неуловимо представляет эти аспекты убийцы - это похоже на чтение среди строк. Как только вы понимаете, как повествование происходило в предыдущих играх, это становится простым вопросом применения его в новой истории. GI: Очевидно, что люди хотят подтверждения, что вы, ребята, остаетесь верными оригинальной серии, но какие новшества вы привносите, чтобы сделать игру лучше? Аллен: В качестве аргументов, давайте представим, что мы являемся оригинальными разработчиками игры. Поклонники ожидают, что вы будете развивать геймплей со временем - прислушиваясь к мнениям и постепенно создавая то, что понравится всем. Когда вы в такой позиции, перемены часто приветствуются и имеют объяснение. С другой стороны, для нового разработчика существующей франшизы правила игры другие. Хотя от вас ожидают перемен в игре, есть такое чувство, что вы воспитываете чужого ребенка, и поклонники часто гораздо более взволнованы переменами от нового разработчика, чем от старого. С этой точки зрения, мы были очень осторожными, где можно привнести новшества, чтобы не потерять дух прежних игр. Что касается новшеств, в то время как мы делаем все возможное, чтобы сохранить дух и атмосферу серии, мы хотели осовременить некоторые элементы. Система камеры была изменена с фиксированной на более традиционную свободную камеру от третьего лица. Мы уверены, что возможность в полной мере исследовать окружение позволит игроку лучше прочувствовать игру, чем если бы он наблюдал лишь малую часть помещения. Дополнительное преимущество заключается в том, что больше нет моментов во время боя, когда вас атакуют, но вы не видите вашего противника на экране. GI: Множество людей было недовольно боевой системой в прошлых играх SH, и я знаю, что вы работаете над улучшением этого элемента. Как успехи? Аллен: Я верю, что те изменения в боевой системе, которые мы включили в эту игру, сделают всех тех, кто жаловался на боевую систему в прошлых играх, очень довольными. Данная команда разработчиков имеет большой опыт в создании игр с сильными боевыми элементами (Buffy the Vampire Slayer, Indiana Jones иStar Wars Episode 3). В т время как Silent Hill не является по сути экшн игрой, в ней есть множество боевых элементов. Мы просто хотели, чтобы эти элементы стали такими же интересными, как и исследование и решение загадок. GI: Вы что-нибудь сделали, чтобы улучшить интерфейс? Аллен: В серии Silent Hill присутствуют определенные тематические элементы, которые мы сохранили, так чтобы существующие поклонники серии чувствовали себя как дома. Тем не менее, мы ввели систему быстрого инвентаря для оружия и предметов, позволяющую быстрый выбор. Мы также включили систему вида от первого лица, связанную с отслеживанием головой. Когда голова Алекса поворачивается в сторону какого-нибудь предмета, игрок может включить вид от первого лица и рассмотреть предмет интереса. GI: Silent Hill всегда имел такое зернистое изображение. Было ли трудно заставить игру хорошо смотреться на приставках следующего поколения, сохраняя этот шероховатый облик? Аллен: Заставить игру выглядеть хорошо на системах следующего поколения было совсем не трудно. Тем не менее, необходимость придерживаться традиционного вида и чувства мира Silent Hill действительно создавала определенный вызов, и мы прошли через множество изменений. В конце концов, нам удалось достичь классического изображения Silent Hill с помощью простого экранного фильтра, названного по-простому "зерно." С добавлением UV скроллинга, чтобы он двигался, создался нужный эффект, делающий изображение как в старом телевизоре. Фильтр достаточно легок в мире состояния "B", но в мире состояния "C" он намного сильнее и груб, давая контраст между двумя мирами. Мы старались добавить такой же уровень шума и контраста в текстуры окружения и освещение, чтобы достичь эффекта шероховатого, измазанного и грязного мира. GI: Вам довелось испытать испуг во время работы над игрой? Аллен: О да. Я отчетливо помню один момент, на ранней стадии разработки, когда я тестировал одну из первых миссий в игре. Я был в ванной, тестируя некоторые предметы, расположенные в душевой кабинке. Снаружи ванной был длинный коридор. на ранней стадии разработки мы поставили двух медсестер в дальнем конце коридора. Их AI только-только был приведен в исполнение, заставляя их реагировать на звук и свет. У нас еще были некоторые баги в системе на данной стадии, когда AI реагировал на свет в другой комнате, даже если дверь была закрыта. Так что эти две медсестры увидели меня в ванной и прошли по коридору для атаки. Я совершенно рассеянно проверял предметы в ванной, когда услышал открывающуюся дверь ванной. Я ошибочно предположил, что это был звук закрывающейся двери в соседней кабинке. Но это не было. Я развернулся и был атакован двумя медсестрами... Скажу попросту, это чертовски меня напугало! GI: Мы знаем, что большая часть игры происходит в новом городе Шепердс Глен. Какова была причина для этого? Аллен: Мы всегда знали, что идем в Сайлент Хилл. Я имею в виду, игра ведь не называется Shepherd’s Glen, не так ли? Так что были две причины для этого. Это позволило нам втянуть игрока, зная, что он хочет попасть в Сайлент Хилл. Это также обеспечило большую свободу в повествовании. В других играх нет истории Шепердс Глена, так что мы могли представить любые тематические элементы, которые мы сочли бы нужными и не заботиться о последствиях. GI: Каков ваш любимый новый враг в игре? Аллен: Наверно это прозвучит банально, но я действительно доволен созданными медсестрами. У нее чудесное поведение обнаружения и ее стиль отрывистых движений получился весьма характерным. Все существа в игре имеют свой отличительный стиль и поведение, и трудно выбирать, но если выбирать, то я бы назвал медсестру. GI: Поклонники Silent Hill прошли через многое. Является ли для вас вызовом заставить испугать столь подготовленную аудиторию? Аллен: Для команды разработчиков трудно видеть ситуацию и верить, что она страшная, после 90-ого просмотра. Есть реальный риск, что вы предвидите свой выбор, после того как становитесь нечувствительным к нему, и меняете его еще раз, думаю что этого недостаточно. с другой стороны, с помощью тестирования мы можем отдалиться от этого выбора и увидеть свежие реакции новых людей. Всегда будут ситуации, которые будут пугать игроков, даже если он имеет богатый опыт в подобных играх. GI: Какой ваш любимый страшный момент в серии Silent Hill? Аллен: Всегда, когда я вижу манекенов... Просто есть что-то такое в неодушевленном предмете, который выглядит расплывчато одушевленным, и двигается, хотя не должен. Я не могу описать почему, но это просто выглядит... неправильно. Так что, когда я вижу манекена, мне хочется убежать от него. Вы видите, в этом суть Silent Hill: каждый раз, когда вы играете, ваш разум просто кричит "Беги отсюда!", но вы не делаете этого. Некое извращенное очарование заставляет вас погружаться глубже в это безумие. |