Интервью с Уилльямом Оертелем (Play Magazine)Дата публикации: 2006.12.01 Play: Я лично чувствую большое волнение по поводу игры, так как это будет первый раз, когда мы сможем посмотреть на мир Сайлент Хилла другим взглядом, так сказать. Как проект возник? Оертель: Ну, он возник потому, что мой босс сказал, что он хочет этого (смеется). Я уже работал над "Silent Hill Experience" - мультимедийным проектом для PSP. Я не знал, каковы планы руководства в Японии насчет дальнейших игр серии "Silent Hill", но мой босс был очень оптимистично настроен насчет портативных консолей и подумал, что это может быть хорошей идеей. Я знал, что это выполнимо - мы показывали демо с игровым процессом на выставке в Лейцпиге, и я почувствовал, что удалось разрешить массу беспокойств и тревог по поводу того, возможен ли вобще "Silent Hill" на портативной консоли. Это касается графической стороны, атмосферы и так далее. Play: Мне любопытно, какова доля участи Team Silent над этой игрой. Они написали фиксированную историю или оставили достаточно места и для ваших добавлений? Оертель: Сценарий не был написан кем либо из Team Silent. Мы беседовали с Акирой Ямаокой по поводу истории, но он не вмешивался в процесс написания. Нам дали большую свободу действий. Play: Можете ли вы сказать, что это было сотрудничество? Оертель: В какой-то степени. Team Silent сейчас работает над собственным проектом в Японии, так что история на самом деле была оставлена на нашем попечении. Мы думали о том, делать ли нам сиквел или приквел... На самом деле, изначально была идея сделать римейк "Silent Hill 1". Но, когда мы увидели сколько работы это потребует - переделывание всей графики с черновика - мы решили сделать что-то, что дополнило бы историю серии, нежели ее повторение. Play: Так как игра является приквелом, начинается ли она тогда когда Сайлент Хилл был "нормальным" городком? Увидим ли мы его трансформацию в кошмар? Оертель: На данном этапе... у нас уже есть туман (смеется). Так что, нет, это не нормальный городок. Это еще не то, что вы видели в SH1, но это уже не счастливый городок. Play: Будет ли концовка "Origins" вести прямо в историю SH1? Оертель: Да. Между ними будет определенная связь. Play: Что насчет вызвавшего спор лазерного прицела, который мы могли видеть на ранних скриншотах? Оертель: Лазера больше нет (смется). Это была штука из ранней стадии разработки, и я думаю, она не слишком хорошо подошла. Мы нашли иной способ для прицеливания. Play: Вы можете рассказать немного больше о баррикадной системе, о которой мы слышали? Стало ли необходимо отрезать путь монстрам, чтобы продвинуться дальше? Оертель: Такова была начальная идея... что враги будут пресследовать вас, и вам нужно загнать их в ловушку в другие комнаты, чтобы продолжить. Это должно было стать неким элементом головоломки. Но, оказалось, что это трудно осуществимо. Разработка потребовала бы очень много времени, так что этого элемента больше нет в игре. Эта система была бы очень интересной частью игры, но нам просто не хватает времени на нее. Так что... у нас могла быть или классная баррикадная игра, или классный "Silent Hill" (смеется). Play: ...Схема управления существенно отличается? Оертель: Это вроде как вынужденная необходимость. На PSP у вас меньше кнопок - только один аналаговый стик и две верхние кнопки. Но, я бы не сказал, что это игра вроде беги-и-стреляй. Play: Так, это, скажем, не "Resident Evil 4"? Оертель: Хмм... сейчас есть так много идей оттуда, что чтобы вы не сделали, это может выглядеть как если бы вы что-то скопировали. Существует столько схем управления и столько схем угла камеры, что все-что угодно будет выглядеть как нечто, взятое из прошлого. Из-за маленького экрана мы были вынуждены перенести камеру ближе только для того, чтобы можно было видеть, что у вас творится впереди (смеется). Что касается элементов боев... когда вы пользуетесь огнестрельным оружием, вы не можете двигать персонажем. Вы не сможете бежать по коридору с пистолетом в каждой руке в стиле матрицы. Play: Появится ли снова в "Origins" классическая связка фонарик/радио? Оертель: Фонарик да, радио претерпит некоторые изменения. Так же будет статический шум, но помимо этого будет некий визуальный индикатор. Я думаю это потребуется, так как это игра для портативной консоли. Play: Что насчет системы инвентаря? Она будет такова как в SH1-3 или подобной SH4? Оертель: Это еще обсуждается. В игре не будет сундуков или нечто подобное. Вам никогда не придется оставлять предметы где-либо и потом возвращаться за ними. Все подобранные вами вещи всегда будут доступны вам. Play: В связи с тем, что игра тесно связана с первой частью, мы увидим знакомые локации из первой игры? Оертель: Да. Если вы нарисуете карту города - она словно прямоугольник... скажем, мы имеем одну улицу здесь, часть Старого Сайлент Хилла из первой игры. Улицы, расположенные рядом, мы еще не видели... где-то от 2/3 до 4/5 местности составляют новые локации. Play: Трэвис доберется до южной части Сайлент Хилла или игра будет в основном будет происходить в старом городе? Оертель: Все действие будет происходить в Старом Сайлент Хилле. Play: Все в трейлерах пока что выглядит очень по-классически. Какие новые локации мы увидем? Оертель: У нас будет госпиталь Алхемилла из SH1, а также отель, театр, мясокомбинат, психбольница... и еще одна локация, о которой я не могу говорить (смеется). Play: Давайте поговорим о саундтреке. Я слышал, что Акира Ямаока (композитор оригинальной серии) принимает участие. Оертель: Да, он написал весь саундтрек - все 15 композиций. Акира составляет значительную часть Сайлент Хилла. Его музыка столь выдающаяся. Это почти не игровая музыка. Он привносит столько эмоций, чувств и своеобразия. Вы действительно можете почувствовать через его музыку, что переживают персонажи. В числе 15 треков будут 4 песни. Play: Это было замечательное интервью, но наше время истекло. Хотите что-нибудь сказать фанам в заключение? Оертель: Мы пристально изучили предыдущие игры серии и намерены сделать истинный "Silent Hill" Будут некоторые изменения, которые игрокам придется принять, но цель каждого из нас создать настоящее чувство "Silent Hill" на PSP. |