Интервью с командой Silent Hill 4: The RoomДата публикации: 2004.07.14 ![]() Интервью с членами группы разработчиков, создавших Silent Hill 4: The Room. Здесь, члены команды откровенно рассказывают о том, что у них получилось. Интервью с командой дизайнеровМасаши Тсубояма/Джун Иноуэ/Наоми Хара ![]()
Во-первых, не могли бы вы рассказать нам, за какие элементы игры каждый из вас отвечал? Иноуэ: В этот раз я занимался дизайном монстров. Хара: Я создавала персонажей. Господин Тсубояма, насколько я понимаю, вы наблюдали за дизайном игры в целом; это так? Тсубояма: Это так. В основном, я занимался дизайном монстров и призраков, а затем следил за созданием игры в целом. Я учавствовал в разработке SH1 и 2, поэтому моей ролью было внести традиционные элементы серии в SH4. Все члены команды работали над концепцией игры вместе? Тсубояма: В начале планирования игры, ключевые члены команды родили ряд дизайнов и идей, и мало по малу, шаг за шагом, игра начинала обретать очертания. Все, дизайнеры и программисты, собрались вместе и рассказали, как они видят игру. Какие цели вы поставили при создании Квартиры 302? Тсубояма: Действие игры происходит в США, но нашей целью при создании квартиры было наделить её чувством реальности - как будто вы действительно живёте там, пока играете в игру. Думаю, в повседневной жизни человек часто сталкивается со страшными вещами, но в случае с Silent Hill вопрос в том, насколько реальным игроку покажется мир игры. Как вы создавали Альтернативный мир? Тсубояма: Идеей Альтернативы было место, созданное Уолтером, в которое попал Генри из квартиры 302. Говоря "созданное Уолтером" я имею в виду "рождённое вещами, которые произвели на него впечатление в течении жизни", его чувствами. Поэтому уровни состоят из мест, в которых Уолтер бывал или фрагментов его памяти.
Мисс Хара, в создании каких персонажей вы принимали участие? Хара: На данный момент - всех. С начала разработки я занималась только маленьким Уолтером и Синтией. В начале, каждый персонаж был поручен отдельному дизайнеру, но в течение разработки количество дизайнеров персонажей увеличилось, и я взяла на себя роль координатора и тем или иным образом занималась каждым персонажем. Кроме того, чтобы выдержать новых персонажей в духе серии, мы попросили господина Шинго Юри, дизайнера персонажей предыдущей части, стать ещё одним координатором. А ведь герой этой части - весьма обычный молодой человек, не так ли? Хара: Главной идеей этой части был реализм, поэтому главный герой - Генри - самый обыкновенный человек. Его дизайн подчёркивает идею, что это самый обычный человек, которого можно встретить где угодно, и который совершенно случайно живёт в этом самом обычном здании. Полагаю, в начале он выглядел более интересно? Хара: Да, конечно! Сначала он выглядел СЛИШКОМ обычно. Его рубашка была заправлена в эти супер-высокие штаны (смеётся) И рубашка не была белой. Персонаж и окружение создавались независимо друг от друга и когда всё сошлось вместе, мы решили, что лучше бы ему быть посветлее, что это будет лучше сочетаться с уровнями, поэтому мы его переодели. Как вы представляли героиню, Айлин? Какую женщины вы хотели создать? Хара: Мы хотели сделать Айлин самой милой девушкой в серии (смеётся). Обычно, вы хотите чтобы ваша соседка была красавицей, но чаще всего это самый обычный человек, не так ли? Я создавала её с этой мыслью и попыталась показать это и в её фигуре - у неё пухлые ноги, а зад довольно большой и округлый.
Какова была концепция дизайна самого важного персонажа - Уолтера? Тсубояма: Персонажи в этот раз выглядят как обычные люди, но более симпатичные, чем обычно. До сих пор в серии наши герои в основном были не слишком удачливы, поэтому мы попытались сделать им запоминающуюся внешность, которая оставляет впечатление. Когда смотришь на изображения Уолтера, он кажется милым, нормальным парнем, но на самом деле он довольно страшный человек, не так ли? Тсубояма: Я подумал, что персонаж, который делает жестокие вещи с доброжелательным видом, будет пугать сильнее, чем тот, кто просто выглядит страшно. У такого человека всегда вот это приятное выражение лица, но вы не можете понять, о чём он думает. Поэтому глаза Уолтера всегда немного отведены в сторону. У вас есть любимые персонажи? Может есть какая-то интересная история, которую вы нам расскажете? Хара: Если вы пройдёте игру, выполнив некоторые условия, костюм Айлин изменится. Мне очень понравилось создавать редкий костюм для Айлин в качестве бонуса. Тсубояма: Мой любимый персонаж, пожалуй - призрак Ричарда. Раньше мы не делали противника, который движется как заевшая пластинка. Прирак Ричарда выглядит довольно банально - как зомби, обычный мужчина средних лет. Но он очень странно двигается и мы сильно постарались это подчеркнуть. Мне кажется, это весьма интересная вещь в SH4.
Господин Иноуэ, каких монстров и призраков вы создавали? Иноуэ: Из монстров я сделал собак и настенных монстров, а призраков нарисовал множество. Это первое появление призраков в серии; как вы подошли к реализации их призрачной сущности - их брожений, мольб о помощи? Иноуэ: Я хотел подчеркнуть индивидуальность каждого призрака в реалистичной манере, потому что мне кажется, что нет ничего страшнее, чем быть атакованным человеком. Отличительные черты каждого призрака были определены с самого начала, так что я занимался дизайном их внешнего облика. Одна из вещей, которая показалась мне страшной в призраках - это что они остались такими же, какими были при жизни, но они уже мертвы. Как насчёт их передвижений - были ли в этот аспект вложены особенные усилия? Тсубояма: Да. С технической точки зрения мы сделали то, чего не делали раньше, например использовали IK-хэндлеры, чтобы заставить их скользить по неровной поверхности, волоча за собой ноги, и реагируя на окружение в реальном времени. Монстры - манифестации подсознательного Уолтера, а призраки - люди, которых он убил, запертые в его мире. Для его жертв, миры Уолтера - смутная, нечеткая реальность, которую они не до конца понимают, почему они и проходят сквозь стены и так далее. Понятно. Расскажите о монстрах и призраках, которые, как вам кажется, особенно удались - противники, которыми вы особенно гордитесь. Иноуэ: Я создал Жертву №16, призрачную версию Синтии, которая красуется на постерах. По-моему, она вышла довольно страшной. Тсубояма: По-моему - тоже. У неё такой классический японский дух, который можно увидеть даже сегодня, но надеюсь, она испугает игроков своими странными движениями и всем таким. Наконец, не могли бы вы рассказать о каких-то отвергнутых монстрах и персонажах, которых вы хотели создать? Тсубояма: Было что-то огромное... когда оно ходит рядом, вы видите только его часть. Я хотел создать что-то, о чьём облике вы постепенно получаете всё лучшее представление. Иноуэ: Я думал о том, как было бы круто создать существо, которое походит на человека, но чей силуэт - что-то совсем иное. Хара: Я хотела создать человека настолько толстого, что он не мог выйти из комнаты. Или, поскольку у нас нет пожилых или хотя бы средних лет персонажей женского пола, мне хотелось, чтобы в игре была женщина с морщинами. Мне также хотелось попробовать сделать милую, боевую героиню.
Выходит, мы можем увидеть этих персонажей в другой части! Спасибо всем дизайнерам.
Интервью с командой звука, сценария и программированияАкира Ямаока/Сугуру Муракоши/Хидеюки Фуджи/Масато Акияма
Какой была идея в этот раз?
Самое безопасное место, переставшее быть безопасным... это страшно. Но это, должно быть, довольно сложно реализовать в игре.... Ямаока: Да, вы правы. Поэтому "комната" из названия игры стала ключевой частью устройства игры. Сцены в квартире 302 имеют вид от первого лица. Это даёт эффект присутствия - как будто вы на самом деле в своей квартире. Плюс, у нас в запасе множество интересных штук для игрока.
Расскажите нам о деталях создания SH4 и аспектах, в которых вам пришлось экспериментировать, чтобы найти правильное решение.
The Room: Silent Hill, например? Муракоши: Грубо говоря, да. И вот, в самом начале, мы взяли 2-3 месяца, чтобы подумать обо всём. Разработка SH2 только что закончилась и мы говорили о том, как славно это было и так далее, и насколько сильно мы хотим изменить игру и попробовать что-то новое. Таким образом, мы придумали три довольно полноценные концепции и выбрали самую страшную. Так как The Room оказалось подзаголовком игры? Ямаока: Мы хотели выразить идею, что Silent Hill движется в новом направлении. Название Silent Hill 4: The Room будет узнаваемо для массы людей как "новый Silent Hill", но им сразу будет ясно, что хотя в основе это Silent Hill, игра совсем другая. В этот раз, нам неясна вся история с самого начала, не так ли? Муракоши: Всё так. История понемногу проясняется, пока вы путешествуете между реальным и альтернативным мирами. Мы хотим, чтобы игрок, который играет ради сюжета, активно его разгадывал; другими словами, мы хотели, чтобы Генри принимал активное участие в прояснении сюжета. Поэтому, хотя в игре есть ключевые для сюжета события, есть также и те, что не обязательны. Например, вы можете смотреть в глазок, но за исключением пары сцен, это не обязательно. Если вы, игрок, не занимаетесь активным поиском и изучением игры, вы не получите полную историю. Мы сделали так, потому что не хотели, чтобы игра пичкала игрока сюжетом. Те, кто хочет сюжета - могут его раскопать, а те, кто хочет экшена, могут оставить загадки в стороне и сосредоточиться на управлении Генри. Есть множество разных стилей игры, и это один из наших ответов на этот факт.
Господин Ямаока, пожалуйста, расскажите нам об аспектах звучания игры, которым вы уделили особое внимание. Ямаока: Я занимаюсь Silent Hill уже давно - с первой части, и вещи, на которых я сосредотачиваюсь, не меняются. Самое главное - это желание сделать что-то, чего вы не услышите в других играх. С обычной игровой музыкой существует идея, что, вот, музыка играет вот тут и вот тут. Это почти как системное ограничение, и я хотел отойти от этого. Например, я хочу чтобы музыка звучала вот здесь, но это ведь предсказуемо, так что пусть её тут не будет. Пусть тут будет полная тишина. Один из аспектов игровой интерактивности - выдача информации, которую вы воспринимаете ушами. Я использую это, что вызвать у игроков реакцию - например, чтобы внезапно звучали неприятные шумы, как будто гремящего завода, и игрок пугался и думал: "ох, это звучит ужасно". Одна из идей, на которую я напираю - звук, играющий в игре не должен быть музыкой - не важно, играет ли музыка или звуковые эффекты. Это было опорной точкой со времён SH1, и это не изменилось в SH4. Полагаю, ваш метод создания музыки также уникален. Ямаока: Да, ещё бы! Я написал саундтрек сам, вместо того, чтобы дождаться, пока игра будет готова. Другими словами, мой метод - начать делать трек за треком, а потом озвучить этим всем игру. Так что в итоге, примерно треть саундтрека не звучит в игре. (смеётся)Были ли области, создававшие конкретные проблемы при реализации ваших идей? Ямаока: Когда я начал заниматься программированием. Это на самом деле сложно - создание аудио является настоящей трудностью! Следить за тем, чтобы не создавать никакого шума, регулировать уровни громкости, создавать приглушенные звуки, которые как будто звучат из-за закрытой двери... Вся эта работа - сплошное мучение, но с другой стороны, если я не сделаю ее, я не думаю, что игрок получит реалистичный опыт в игре.
Господин Акияма, вы занимались программированием событий, но что конкретно это значит? Акияма: К примеру, в лесу мы встречаем маленького мальчика, и когда мы к нему подходим - что-то происходит. Создание подобных механизмов, которые включают заставки, а также их расстановка в игре - это программирование событий. Что касается предметов в игре, нужно удостовериться, что появится текст: "Это - бла бла бла", когда игрок осмотрит их. Это всё - программирование событий.
"Игровая заставка" - нововведение в серии. Я понимаю, что вы вплотную этим занимались, господин Акияма; на чём именно вы сфокусировались?
Как бы вы описали идею "игровой заставки"? Акияма: В нашей команде мы называем их "полузаставки" или "0,5-заставки". (смеётся) Ямаока: По сути, игрок контролирует персонажа, верно? И в определенные моменты происходят "кино-сцены", где персонажа нельзя контролировать. Так что игра по большому счёту разделена на две части - заставки и геймплей. Во время заставок, вы не можете играть и просто смотрите, верно? Когда это происходит, вы становитесь зрителем и мысленно дистанцируетесь от мира игры. Мы использовали "игровые заставки", чтобы избавиться от этого ощущения. Это означает, что игрок может сохранять контроль, и при этом смотреть заставку. Например, в сцене, где вы встречаете Джаспера в лесу, будь это обычная заставка, игрок бы подошел к Джасперу и сидел бы без дела, пока он говорит. Однако, в SH4, вы можете контролировать персонажа, как и до заставки. Более того, поскольку герой - активный элемент заставки, если вы отойдёте от Джаспера, его голос станет тише. Вот это мы и называем "игровая заставка".
Вы уделили пристальное внимание уникальным различиям в движениях монстров и призраков?
Какие части этого процесса были особенно сложными. Фуджи: Чтобы их руки и ноги двигались натурально, натурально хватались за вещи - да, эти движения были особенно сложны. Не было никаких моделей для монстров и призраков, так что заставить их двигаться естественно - один длинный процесс проб и ошибок. Наконец, как бы вы сформулировали "страх Silent Hill 4"? Фуджи: Я бы назвал это чем-то вроде "дисбалансного страха" - призраки выглядят неожиданно по-человечески, но двигаются так странно. Акияма: В квартире 302 вы можете смотреть в окно и так далее, но нет абсолютно никакого вмешательства извне, никакого взаимодействия. Это часть "страха изоляции", который, думаю, является чем-то новым для серии - идея, что по сути вы сам по себе. Поэтому, в этот раз протагонист - жертва, попавший в наихудшую возможную ситуацию. Каждый раз в Альтернативном мире его атакуют эти неупокоенные души, и он даже не знает, что происходит, но эти ужасы продолжают угнетать его - вот такой вот ещё страх. Муракоши: Это имело место во всей серии, но есть также "страх ненормального". В этой игре мы часто видим обычные вещи, с которыми что-то немного не так, и в этом, на мой вгляд, уникальный страх Silent Hill. Кроме того, основная идея для сюжета этой части - страх, но мы не хотели останавливаться на обычной "страшности". Мы не хотели, чтобы игра вас просто пугала; мы хотели шока, который остался бы у вас в сердце - что-то, что выходит за рамки страха. Ямаока: До сих пор, полагаю, идея страха того, чего не видишь за тьмой и туманом, была главной в серии. Однако, в этот раз мы показали другой вид страха - страх преследования, но неизвестности, что вас преследует. Так что, суммируя, я бы назвал это "страхом жертвы".
Спасибо всем, кто работал над сценарием, звуком и программированием.
|
