Интервью с Акирой Ямаокой (Spelmusik.net)Дата публикации: 2002.07.16 Spelmusik: Какие ваши самые ранние воспоминания о музыке? Я был окончательно потрясен песней "Moon Over Moscow" группы Visage, когда впервые услышал ее по радио. Spelmusik: Какая музыка нравится вам? Мы слышали, что вам нравятся такие группы как Ultravox и Coil. Ямаока: Когда я был школьником, я был полностью погружен в те британские ритмы 80-х. Мне все еще нравится атмосфера того европейского стиля, особенно Ultravox, Visage и Acony Plank со всеми их синтезаторными звуками. Мне также нравится немецкая музыка. В те времена, например, Nitzer Ebb и Propaganda. Я действительно тащился от этих больших и толстых звуков. По правде говоря, меня цеплял punk-rock по-началу. Мне нравится звук у Discharge, Chaos UK, The Exploited, Hardcore Punk и т.д. И я все еще слушаю эту музыку. Проще говоря, я люблю слушать оригинальный и убедительный звук. Spelmusik: Вы можете порекомендовать какие-нибудь определенные группы или альбомы? Ямаока: Мои рекомендации: …и много, много еще! Spelmusik: Когда вы начали писать вашу собственную музыку? Ямаока: В начале я наделся на карьеру звукового дизайнера. Я тогда не думал стать музыкантом. Spelmusik: До нас дошли слухи, что вы играли в панк-рок группе в школе. Это правда? Ямаока: Это правда, что я был в группе, играющей панк-рок. Я никогда не буду играть эти ритмы в Silent Hill [смеется]. Spelmusik: Вы помните свою первую композицию? Ямаока: Когда я был школьником, я купил компьютер и изучил секвенцию [составление и проигрывание нотной партитуры на компьютере, микширование звука по дорожкам – ред.]. Тогда я и начал делать собственную музыку (я помню, как сделал кавер-версию на один из треков группы Sigue Sigue Sputnik). Spelmusik: Вы представляете себе сцену в игре, когда делаете для нее музыку? Ямаока: В Silent Hill, я просто должен поверить в главную тему. Ведь мы же все знаем, чего мы хотим от этой игры, поэтому я не нуждаюсь в просмотре сцен, чтобы делать свою работу. Spelmusik: Мы слышали, что вы учились в Колледже Искусств в Токио. Что вы изучали там? Оказала ли учеба какое-либо влияние на вашу музыкальную карьеру? Ямаока: Когда я был студентом, я изучал дизайн и интерьер. Думаю, потому что на меня повлияли европейские артисты того времени. Тогда Mick Karn из Japan [синт-группа под названием «Japan» - ред.], Steve Strange из Visage и много других музыкантов комбинировали понятия Искусства и Музыки в их новом собственном стиле. На меня это сильно повлияло. Поэтому каждый раз, когда я пишу песни, я пытаюсь объединить Искусство и Музыку. Spelmusik: Вы работали как музыкант в других проектах до того, как начали делать музыку для игр? Ямаока: Да, я работал как музыкант в других мероприятиях и областях. Spelmusik: Вы работали на другие компании игровой индустрии до того как присоединились к Konami? Есть слухи, что вы написали музыку для игры Jerry Boy/Smartball. Если так, не могли бы вы нам рассказать немного об этой музыке? Ямаока: Так как это было очень давно, я больше не помню… [смеется] Spelmusik: Вашим первым проектом в Konami (в 1993) был Sparkster для Nintendo Super Famicom [Super Famicom = SNES - ред.] и Sega Mega Drive. Можете рассказать нам немного об этой музыке? Была ли это тяжелая работа? Ямаока: Я это помню [смеется]. Так как это был мой первый проект в Konami, я помню его очень хорошо. Я помню, что все еще было много ограничений в «железе» и я прошел через огромное количество ошибок. Я также помню, что моя музыка тогда была очень новая и свежая [немного скромности ему не помешает – ред.] Spelmusik: Мы слышали, что вы работали над музыкой в игре Perfect Eleven [International Superstar Soccer на западе - ред.]. Это правда? Что это была за музыка? Ямаока: Тогда, я получил заявку сделать клубную музыку, которая была в те времена популярна. Вы бы могли тогда предположить, что этот брейк-бит написали The Prodigy или другие не малоизвестные группы. Spelmusik: Ваш первый основной проект был игрой Speed King/Road Rage для PlayStation. Что это была за музыка? Расскажите нам по этому поводу столько, сколько сможете. Ямаока: Первоначально это была игра, установленная на игровых автоматах, и мы портировали ее на PlayStation. Старая музыка была типа Fusion [jazz-rock 70-х – ред.] и это походило на то, что вы будете слушать в автомобиле по праздникам. Я был весьма огорчен этим [смеется]. Тогда я придал музыке кибер стиль и прохлады с ощущением скорости за счет включения minimalist techno, rave и т.д. Как результат, я закончил тем, что не использовал ни одной из оригинальных композиций из версии для игровых автоматов [смеется]. [Я читал где-то комментарий по этой игре: оценка 4/10, но музыка вроде ничего – ред.] Spelmusik: Вы создали звуковые эффекты и проработали звуковой дизайн для многих игр Konami, таких как Vandal Hearts, и также причислены в конце титров игры Castlevania: Symphony of the Night. Вам нравится звуковой дизайн? Это сложная работа? Ямаока: Я – звуковой дизайнер, и это не подразумевает только лишь создание музыки. Он/она должны создавать «звук» непосредственно. Поэтому звуковой дизайнер должен делать все от процессов разработки, создания звуковых спецэффектов и пр. Конечно, я наслаждаюсь своей дизайнерской работой среди них. Spelmusik: Как вас выбрали для проекта Silent Hill? Ямаока: Еще со времен концептуальных планов компании на игру я знал, что это буду только я, так как был способен выполнить задачу подобного рода. Я первым поднял руку, чтобы быть выбранным в команду. Spelmusik: Музыка из Silent Hill стала уже классикой. Как вы готовились к этому проекту? Что повлияло на вас? Некоторые из гитарных партий звучат подобно музыке Angelo Badalamenti из фильма Twin Peaks. Это повлияло на вас? Ямаока: Это правда, что на меня повлиял Angelo Badalamenti. Также я слушал много другой музыки. Особенно много эмоционально нагруженных песен. Среди них, я также слушал такие группы как Metallica и Depeche Mode. Spelmusik: Ужасные и амбиент темы в Silent Hill возможно являются самой темной игровой музыкой когда-либо сотворенной. Они очень сильно отличаются от музыки из игры Biohazard/Resident Evil и других ужастиков; многие из этих игр используют киношную музыку, которая звучит более «нормально». Как же вы решили сделать ужасные темы Silent Hill в жанре industrial? Ямаока: Большущая причина заключалась в том, что я хотел сделать звук, отличающийся от других видео игр. Потому я выбрал industrial. Я чувствовал, что industrial содержит в себе столько необходимого, чего я не смог бы найти в «типичной» музыке. Я также думал, что холод и чувство присутствия некоей ржавчины – это все, на что способна industrial музыка, но зато очень бы подходила к теме Silent Hill. Spelmusik: Вам нравится ваша собственная industrial синтетическая музыка? Мы слышали, что вам нравятся группы наподобие Coil, и их музыка иногда наполнена стилем industrial. Ямаока: Фактически я никогда не слушаю industrial вообще (ни на работе, ни вне работы). Я думаю, что вам нужно иметь много храбрости, кишок и терпения, чтобы слушать industrial [смеется]. Spelmusik: Множество вещей из игры отсутствует на обоих CD Silent Hill OST. Вы решаете какая музыка пойдет на CD OST? Только вы составляете материал дисков или это делают другие? Ямаока: С саундтреком я делал всю работу. Я также микшировал ОСТ. Spelmusik: Как вы относитесь к играм Silent Hill? В другом интервью вы сказали, что только вы в этом мире способны сделать выразительный звук в этой игре. Является ли вселенная Silent Hill особенной для вас? Расскажите нам, что вы думаете об играх! Ямаока: Вселенная (взгляд всего мира) заключается в том, что Silent Hill в каком-то роде содержит маленький собственный поджанр. Это не такая игра, которая может быть принятой и быть уважаемой каждым. Я не ограничиваюсь этим жанром, я люблю все виды искусства (музыка, видео, рисование и т.д.), но я все еще люблю Silent Hill. Я не жалею долгого времени, потраченного мной на создание и выражение темы. В этом отношении Silent Hill невероятно особенный, и я также уверен, что могу использовать свой звук в этой теме так, как никто бы не смог. Spelmusik: Музыка из SH кажется способна эмоционально затрагивать людей. Думаете, что это важное качество вашей музыки? Ямаока: Для меня большая честь слышать, что многие люди расценивают мою музыку именно так. Я также думаю, что в SH графика, сценарий, геймплей и т.д. должны объединится, чтобы по праву выразить блеск этой игры. Я сказал бы, что эмоциональный звук в игре очень важен, однако, если звук в игре начал разгуливать сам по себе независимо от графики и прочего, то тогда он теряет большую часть своего воздействия. Spelmusik: Вы создавали музыку для игры Silent Hill Play Novel на Game Boy Advance? Если так, то насколько она отличается от другой SH музыки? Ямаока: Я не был вовлечен в этот проект вообще. Игра была сделана кем-то еще, кто не имеет никакого отношения ко мне во всем [смеется]. Spelmusik: Звук в Silent Hill 2 более сложен и совершенен, чем в первой части. Вы чувствуете, что выросли как артист? Как вы улучшили звук в игре? Ямаока: Думаю потому, что я изучил большое количество нотного материала и извлек много пользы через весь этот проект. Первая вещь – это стиль музыки и думаю, что он оказался очень обогащенным. Думаю, это означает то, что в целой среде видеоигр я достиг такого звука и стиля, которого еще никто не добивался прежде. Spelmusik: Вы сказали, что главная тема («Theme Of Laura») из игры SH2 была написана всего за два дня. Было ли это сложно или все прошло естественно? Ямаока: Я не думаю, что есть какая-то связь между творчеством и затраченным на него временем. Если вы на что-то потратили больше времени, то это еще не значит, что вещь непременно стала лучше. Spelmusik: Вы действительно удовлетворены тем, как звучит эта мелодия? Ямаока: Музыка для меня великое счастье. Однако я не думаю, что она совершенна (завершена). Есть множество вещей, которые я хотел бы включить в эту музыку. На данный момент, я пробую осуществить свои замыслы. Spelmusik: Вы говорили в видео «The Art Of Silent Hill 2 DVD», что не думаете о том, что мелодия – очень важная вещь в музыке. Как вы чувствуете, что делает хорошую композицию? Ямаока: Если есть мелодия и если она нехорошая, то я не думаю, что она должна быть в композиции. Определение хорошей музыки и плохой музыки изменяется от одного человека к другому и невозможно сказать его окончательно за короткий срок. Однако, что касается меня, важным является то, действительно ли музыка написана со смыслом. Нет никакой гарантии, что творение будет понято в той форме, в какой преподносил его творец. Есть множество причин для этого, но главной является недостаток информации со стороны творца. Также, это вызвано тем, что он или она не может использовать эту информацию из-за недостатка его или ее способностей. Правильное чувство важно, но звук, созданный по представлению творца, который испытывает недостаток необходимых познаний, оканчивается созданием неприятных ощущений у слушателей. Также я сказал бы, что хорошая музыка и хорошее музыкальное творение – это звук, который превышает первоначальный смысл, заложенный творцом, в то время, когда музыка доходит до слушателей. И с другой стороны, музыка, которая придерживается правил и музыкальной теории безо всяких чувств только болезненна. Spelmusik: Вы не только композитор, вы также звуковой директор в обеих частях игры. Что входит в эту работу? Спецэффекты и звуковой дизайн? Вы ли решали, как и когда ваша музыка будет использоваться в игре? Ямаока: Это может кому-то показаться странным или нереальным, но в Silent Hill в действительности все, что связано со звуком, делаю я; это и создание звука, и создание спецэффектов, и синхронизация звука, и создание баз данных, мастеринг, дизайн, микширование и т.д. Все это делаю я. Вы бы сказали, что минимум 6-8 людей необходимо в музыкальную команду для нормального проекта. Но никто реально не помогал мне вплоть до момента создания CD или DVD. Spelmusik: Мы слышали, что вы создали более 200 звуков шагов в Silent Hill 2. Это правда?! Если так, то это очень солидно! Ямаока: Да, это правда. Вы уже, наверное, поняли, что, как и в случае с музыкой, я хотел повысить уровень спецэффектов, чтобы они сильно отличались от эффектов в других играх. Я хотел, чтобы эффекты звучали более естественно и реалистично, чем где-либо еще. Хотя это и была видеоигра, я хотел сделать так, чтобы вы чувствовали, как будто смотрите интерактивное кино. Цель заключалась не только в хорошей музыке, так что я провел много времени над созданием звуков шагов, а также других эффектов. Spelmusik: Будет ли у вас совместный альбом с другими музыкантами над аранжировкой музыки из игры Silent Hill? Множество других популярных игровых сериалов рождали подобные проекты, а вы думали об этом? Мы знаем, что множество людей будут заинтересованы в нечто подобном… Ямаока: Это звучит как хорошая идея, и, разумеется, я хотел бы попробовать! Мне интересно было бы пригласить артистов других направлений, включая музыкантов бристольского стиля в виде гостей, таких как Portishead и Massive Attack! Еще ничего не устроено, но я хотел бы в будущем организовать подобные акции. Spelmusik: Вы сделали несколько треков для проектов Beatmania и DDRMAX. Как все прошло? Сильно ли треки отличаются от ваших работ для SH? Ямаока: Я очень люблю писать клубные треки помимо музыки для SH. Также как для SH, мне нравится работать и для этих проектов. Spelmusik: Каким вы видите свое будущее? Вы продолжите писать музыку для игр или собираетесь открыть для себя другие области искусства? В другом интервью вы говорили, что заинтересованы в создании «воссоединения музыки и изображения». Что это значит? Ямаока: Не думаю, что в мире творческого самовыражения есть какие-то границы, будь музыка это или рисунки. Если я желаю самовыражения, независимо от того пишу ли я музыку или рисую какие-то картины, я преследую одну и ту же цель – самовыражение. Однако я не желаю быть вовлеченным в какую-то игру или фильм лишь ради того, чтобы легко осуществить «воссоединение музыки и изображения». Хотя я еще такого не делал, но в будущем все же собираюсь сделать. Spelmusik: Вы бы хотели исполнять вашу музыку живьем? Множество композиций из Silent Hill будут довольно устрашающими на живом концерте! Вы уже думали об этом? Ямаока: Я исполняю музыку время от времени с моим другом, который ценит мои вкусы. Живой концерт Silent Hill – это потрясающая идея! Вы действительно вызвали во мне чувство, что я должен его сделать! Два года назад я ходил на концерт, который давал мой друг. Он исполнял главную тему из Silent Hill 1 в стиле progressive rock (что-то вроде King Crimson). Даже если это была моя собственная композиция, я чувствовал, что она звучала классно [смеется]. Spelmusik: Какая из ваших песен является вашим абсолютным фаворитом? Ямаока: "Tears of..." из Silent Hill 1. Spelmusik: Почему? Ямаока: Как вы могли заметить, эта песня повторяет одну и ту же фразу много раз. Терминами techno музыки ее назвали бы minimalist techno. Однако эта композиция в стиле minimalist techno выражает такие мысли, которые вообще в techno музыке передать нельзя. Spelmusik: Есть ли какая-нибудь музыка из игр, которая бы вам нравилась как собственная? Есть ли у вас любимый игровой композитор? Ямаока: К сожалению, нет такой игровой музыки, которая бы мне нравилась. Мне также не нравится ни один из игровых композиторов. Мне кажется, большинство таких композиторов делают свою работу просто как левый бизнес. Я не могу как-то уважать или что-то чувствовать к основной массе игровой музыки, которую я слышал. Я полагаю, что большинство создателей музыки для видеоигр слишком мелки… То есть, я думаю, что те люди находятся в этом бизнесе потому, что их реальные мечты не осуществились; человек А возможно хотел заняться коммерцией в музыкальном бизнесе, человек Б возможно хотел играть в музыкальной группе, но не смог сделать достаточно денег и т.д. Конечно, это не относится ко всем игровым композиторам, но я думаю, в любом случае существует множество мелких сошек, которые делают музыку просто как побочный бизнес. Также, что касается музыкального стиля, я не думаю, что наберется много композиторов, которые делают действительно интересную музыку. Структура, сосредоточение на обыкновенной музыкальной теории, правильных инструментальных формированиях и т.д. Все это кажется скучным для меня. Новизны часто нет и это чересчур скучно. Spelmusik: Есть ли такие люди, с которыми вам бы нравилось работать? Ямаока: Нет такого желания по отношению к японским музыкантам. Однако есть много людей за пределами Японии, с которыми мне нравится работать. Spelmusik: Чем вам нравится заниматься после работы? Есть любимые хобби? Ямаока: Я живу с моим котом. Он довольно забавный. Моя жизнь очень сильно связана с музыкой. Прошлые несколько лет моим хобби был DJ-инг. По началу у меня на уме крутилась только одна мысль: «Эй, это же всего лишь вращающиеся записи». Я думал, что это слишком легко и просто. Однако теперь я так поглощен в микширование и игру, что они занимают большую часть моего времени. Spelmusik: Какие-либо слова на прощание вашим фанатам? Ямаока: Я хотел бы продолжать создавать музыку, которая была бы новой и которая дошла бы до вас. Я хотел бы расширить музыкальный жанр в видеоиграх до классного стиля new age; как бы одна сцена, полная всяческой интерактивности, которая превосходит любое другое выражение культуры. Не просто музыка, однако, для меня было бы большим удовольствием, чтобы вы прониклись любыми формами моего творчества. До скорого! |