Интервью с Такаёси Сато (Core Gamers)Дата публикации: 2009.05.15 Начало видеоигр, было обусловлено изобретательными проектами нескольких инженеров, которые провозгласили начало новой игровой эры с использованием аналоговых и цифровых технологий. Потребовалось больше десятилетия, пока рынок смог заметить, что для того чтобы выйти на новый и на много более изобретательный уровень, следует выделять не только способности хороших программистов, но и способности художников, дизайнеров, музыкантов - людей со знаниями и возможностями направлять эволюцию видеоигр в новую ступень развития. Такаеси Сато принадлежит к этому новому поколению художников по видеоиграм, которые исследовали различные области в процессе своей работы, после окончания Токийского университета Tama Art, в 1996 году он объезденил свои усилия с Konami. После некоторого признания и наград, полученных за свою инновационную работу над Silent Hill, которую он проделал в одиночку, репутация Сато возросла и в Европейский релиз Silent Hill 2 была включена, в качестве бонуса, документальная работа Fun TV's short Making-Of. В этой работе можно было увидеть, кто на самом деле приложил большие усилия к конечному результату: превосходный пример сложности и глубины видеоигры. Уникальность вклада Сато в Silent Hill часто занижена: используя свои знания в области программного 3D-рендеринга, которые он приобрел в основном сам в свое свободное время, он создал персонажей, которые так драматично играли на сцене интерьера Северо-Американского города. Оттачивая каждую деталь выражения лица, что на то время было практически невозможным, он смог собрать ряд интенсивных и неоднозначных эмоций, усилившие тревожный характер игры. После работы над первой частью, Сато получил больше влияния над творческим процессом, в Silent Hill 2 ему были предоставлены не только более совершенные инструменты для CGI рендеринга, но и возможность определить общий ход создания игры, чтобы сделать продолжение жанра, более известном в СМИ как "survival horror". Из-за разногласий с Konami, Сато покинул свою страну в поисках новых возможностей для развития своей карьеры в США, где он сначала работал в Electronic Arts, занимаясь разработкой игры Goldeneye: Rogue Agent, а затем присоединился к Virtual Heroes - компании, где в настоящее время он занимает должность арт-директора. Помогая в создании нового появляющегося понятия - "serious games" (серьезные игры), где реализм и детализация являются важнейшими проблемами, Такаеси Сато удалось усовершенствовать свою и без того впечатляющую технику, как это видно из его последних работ. Для меня была большая честь взять интервью у мистера Сато, задавая свои вопросы, выясняя некоторотые аспекты. Он является пионером в видеоигровом искусстве, хотя так и не получил общего признания за ту выдающуюся проделанную работу над Silent Hill 2, игра с редкой глубиной и художественной целостностью без него кажется обделенной. COREGAMERS: Когда я думаю о Konami, я сразу вспоминаю старый логотип и звон, как символ самых ярких воспоминаний из моего детства. Как бывший сотрудник этой группы, у вас должно быть абсолютно другое представление о компании. Расскажите пожалуйста, как вы стали частью этой студии и какие условия для работы у вас были. Какие самые сильные воспоминания у вас остались на сегодня? Такаеси Сато: Старый логотип Konami также навсегда останется у меня в памяти. Мне он нравился больше, чем нынешний. Когда я учился на последнем курсе, Konami охотилась за талантами в нашем университете. Это было то время, когда трехмерная графика появилась в Jurassic Park от VIRTUA FIGHTER. Меня это очень заинтересовало. Хотя поиск работы среди игровых компаний (даже получение работы) не был популярным среди студентов университета изобразительных искусств, я запомнил контактную анкету для Konami's. Дальше последовало три арт-теста и пять собеседований. Это было достаточно долго и другие компании уже не могли меня переманить к себе. На первый взгляд окружающая среда японской компании может выглядеть жестокой, он факт в том, что она более теплая чем это кажется. Большинство людей работают в одной компании всю свою жизнь, поэтому окружающее общество действует по принципу большой семьи. Родители ругают детей, присекают борьбу между братьями и сестрами, но они никогда не отдаляются друг от друга полностью. В конце концов, они - семья, хорошо это или плохо. Теперь я думаю, что это становится прозападным понемногу. Также Konami - ориентируемая создателем компания. А разработчик имеет больше власти, чем любой другой отдел, который работал для меня. Я получил возможность создавать вещи. Самые сильные воспоминания? Возможно когда я получил награды? Опыт моих целых 7.5 лет в Konami был достаточно долгим. Все мои воспоминания до сих пор очень яркие. CG: В своем первом проекте в видеоигре как художник/аниматор, вам было предложено создать абстрактные образы, которые должны были соответствовать особенной атмосфере в PARODIUS серии. С другой стороны, в более поздних работах, таких как Silent Hill, вас попросили создать подобные черты человекому образу. Сато: Я был художником/аниматором для SEXY PARODIUS (прим. пер. это игра от Konami, выпущенная в 1996 году для PlayStation и Sega Saturn ). Во вселенной PARODIUS уже были созданы определенные образы: Я просто следовал условию стиля аниме. Silent Hill намного ближе к моему родному художественному стилю. Я использовал свои художественные навыки для создания образа. У меня есть опыт в живописи, таким образом я использовал подход традиционного художника, чтобы создать этот образ. Это было очень естественным процессом для меня. Поэтому мне просто нужно было доверять своему вкусу. Я не помню особенных сложностей в этом, кроме тонн технических проблем. Однако, я проводил дополнительную работу, чтобы создать образ для каждого персонажа: например образ для Далии (Dahlia), сморщенная кожа на шеи идет от ключицы до челюсти (что было очень трудно сделать в тот момент, кстати), и подобного рода вещи (прим. ред. вот изображение Далии, где это очень хорошо видно ). Кроме того, еще одной проблемой являлось то, что все персонажи имели европейский образ, и вокруг меня небыло ни одного европейца для образца, поэтому мне было очень трудно создать правильную форму черепа. Япония - почти единственная расовая нация. CG: Мне кажется, много чего скрыли в вашей роли в этих двух играх: вы там значитесь только как "дизайнер персонажей/CG создатель" для Silent Hill и в работе над Silent Hill 2, как дизайнер персонажей и создатель роликов, хотя ваших усилий намного больше, чем это представлено. Пожалуйста, объясните мне (и всем читателям) ваш настоящий вклад в работу в эти две игры. Сато: Я сделал дизайн персонажей и весь кинематографический CGI в одиночку(от моделирования, до рендеринга). Я создал основное направление для игры. В SH2, я сделал дизайн персонажей и направил весь кинематографический CGI (directed all cinematic CGI). Так же я написал историю и сделал так, чтобы все это было связано определенными аспектами. Игра сделала хорошую репутацию для SATOWORKS (прим. пер можете посетить этот сайт satoworks.com, там есть все работы, над которыми работал Сато) в направлении cinematics. Хотя я был главой SATOWORKS, меня не включили как директора CGI, из-за этого были определенные недоразумения. CG: Как CGI эксперт и арт-директор, ваша деятельность базируется на создании высококачественной графики и анимации, что в конечном итоге трансформируется в ролики высокого разрешения - необходимые для SILENT HILL как повествующие механизмы. Несмотря на это, использование CGI сегодня, является дорогостоящей альтернативой для использования анимации в реальном времени. Чувствовали ли вы когда нибудь как CGI-директор, создавая новые визуальные уровни к игре - по отношению к менее подробной графики в игровом опыте - вы так или иначе отнимали работу, делая ее однородной? Сато: Нынешнее поколение игр не требует предварительно прорисованных роликов. Скорее они отвлекают immersiveness (не знаю что это). Раньше заставки на движке были скудными, и предварительно прорисованные ролики имели большое значение, чтобы помочь геймерам почувствавать игровую атмосферу. CG: Первые две части SH попрежнему многие помнят, кто не забыл какую они важную роль сыграли в развитии видеоигр. Своим сложным сюжетом, обе части дали уникальный взгляд на пустой город, ни чем не отличавшийся от других Северо-Американских мест. Для играющих, название Silent Hill приобрело сложное и неоднозначное значение: в качестве мощной и сильной метафоры. Что это значит для вас? Сато: Я сделал это для того, чтобы вид города тронул зрителей на более глубоком уровне. Так что может быть это связано с моими ностальгическими воспоминаниями, но я не совсем уверен. Я попытался изобразить город, который опустошен и заполнен горем, вы же не можете не полюбить любить это. Это история прошлого города. Я заполнил множество логических дыр, которые мы имели в SH1. Место Silent Hill используется как место для казни, вдали от других городов. Это было тайным и священным местом. CG: Ужасные существа, скрывающиеся в тревожном, пустом городе - это человеческий фактор, который вселяет чувство страха в игре Silent Hill: зачастую можно увидеть нарушенное психическое состояние, причудливые выражения лиц и аномальное поведение. По вашему мнению, что является самым пугающим в природе человека? Сато: Я не думаю, что человек будет чувствовать страх при виде монстра с клыками, рогами и с таким типично страшно высунутым языком. Я думаю есть два основных фактора, которые вызывают страх: первый, это когда ты видишь что-то за пределами своего понимания: второй, это когда ты понимаешь это скрытое истинное значение. Я думаю это правило применяется независимо от того, каких существ вы хотите применить для окружающей среды. Эта концепция достаточно хорошо отражается в мире Silent Hill. CG: Произошли некоторые изменения в эпизодах, поскольку изменилась сама команда. Оригинальный директор игры, Тояма-сан (Toyama-San), покинул Konami, чтобы работать над своим собственным описанием ужаса - в игре, где присутствует понятие традиционного японского страха не поддающегося объяснению. Ваша игра, однако, больше соответствовала западным темам ужаса, а именно в изобразительных искусствах - как работы Фрэнсиса Бэкона (Francis Bacon) - литературы и кино. Что из важного в творческом процессе (сценарий, художественное руководство и т.д) вы можете назвать, когда основывались на определенные темы и вдохновения? Сато: Нам действительно не нравилось нечто слишком очевидное. Мы намеренно избегали изображать иллюстративно мелких монстров или атмосферу. Мы тщательно выбирали для вдохновления, довольно неоднозначное и хаотическое, или очень извращенное искусство, произведенное извращенным умом. CG: Я полагаю, что SH2 был вашим первым опытом в написании сценария к видеоиграм. Как на самом деле написать сценарий для интерактивной видеоигры? Вы еще помните, какая часть истории, для вас была самой запоминающейся? Сато: Было очень весело писать сценарий. Что бы управлять эмоциями игрока, сколько ты сможешь ему передать таких эмоций? Есть две части, я заставил мозг разделится. Одна из них заключается в путанице между Марией и Мэри. Мария - умственное отклонение Джеймса и вводит его в заблуждение. Мария: Джеймс, дорогой, что с тобой случилось? После того, как мы разминулись в том подвале? Ты путаешь меня с кем-то еще? Ты всегда был таким забывчивым, помнишь то время в отеле? Ты сказал, что все забрал, но забыл ту видеопленку, которую мы сняли. Интересно, она все еще там? CG: Я обратил внимание, что между главными персонажами игры, Гарри и Джеймсом, есть большая разница: оба они представляются как неопределенные, пустые личности, согласные пройти через путь ада, имея при этом сильную мотивацию. Гарри - простой человек, который по стечению обстоятельств, не зависимых от него, попал в город очевидно случайно и остался там в поисках своей дочери. Но Джеймс представляет собой более сложную натуру и он знает почему он идет в этот город (прим. пер. в смысле делает это осознанно). Согласны ли вы с этим утверждением? Почему произошли такие перемены? Сато: Я согласен. Игрок в игре в большинстве случаев - вы. Или Гарри, или Джеймс. В SH2 сюжетная линия более сложная и позволяет погрузится в прошлое Джеймса, здесь нет просто ситуации и задачи, как это практически было в SH1. CG: Давайте немного поговорим о Мэри и Марии. Это безусловно та часть, которая предназначена для того, чтобы усложнить понимание играющего: что является источником, такой уникальной двойственности? Сато: Парадокс Мэри/Марии был одним из моих экспериментов по внедрению Эрос и Танатос (Eros и Thanatos) в сюжетную линию. Я думаю, что имею тенденцию рассматривать такого рода схему. Выснилось, что есть идентичное половое/сексуальное свойство в этих линиях. CG: В первых двух частях SH, которые вы разрабатывали, главными героями были мужчины, когда как самыми сложными и внушительными персонажами являлись женщины: Шерил, Далия, Лиза и Алесса в первой части; Мэри, Мария и Анжела во второй части. Что вы находите столь увлекающим и захватывающим в уникальной индивидуальности и материальности женщин? Сато: Обычно взрослый мужчина наиболее часто используется в качестве главного героя. Это легкий способ иметь логического повествователя (рассказчика). В этой ситуации естественно женщины - центр внимания. И я думаю, что большинство людей, и не только мужчины, хотят видеть в центре внимания - женский пол. CG: Ваша профессия, это художественное творчество и ваши работы не отличаются от работ обычного художника: вы выдумываете и создаете то, что основанно на вашем воображении и глубоких мыслях. Видеоигровая промышленность не была классифицирована как среда художественного самовыражения. В какой степени эта проблема затрагивает вашу работу и признание вашего профессионального статуса? Сато: Первый и второй Silent Hill представляют собой особый случай. Поскольку их структура была свободной и органической, я смог воспользоваться возможностью. Тем не менее, в большинстве случаев, арт-директор не может принимать все решения, даже для визуального искусства. Всегда есть производители или клиенты имеющие власть. Такова реальность. Очень трудно поставить собственную точку видения в конечный продукт, если вы не его главный руководитель. У меня есть испепеляющие идеи, которые я бы хотел воплотить, когда буду иметь такую возможность и я не позволю чтобы они были просто фантазиями... CG: Ваша работа над Silent Hill, была широко признана, заработала несколько важных наград, критику и общее признание. Но похоже в реальных обстоятельствах была некоторая путаница, когда вы и SATOWORKS были обозначены как "нерентабельная" группа Konami Computer Entertainment. Поскольку вы были столь ценным для этой компании, то почему они позволили вам уйти? Сато: Прежде всего, они не позволили мне уйти. Были некоторые недоразумения в другом интервью, потому что я не объяснил все в деталях. Вот что действительно произошло. SATOWORKS начинала как cinematic/CGI студия, и ее конечная цель состоит в том, чтобы стать устойчивой игровой студией в США. Прежде чем начать работу, я получил достаточно средств для разработки SH2, но ни каких бумаг для контракта не было. Когда работа над SH2 была закончена, ко мне пришли руководители; они сказали - "вот деньги, как и обещали". Но эта сумма, была половиной обещанной. Не смотря на то, что этот проект являлся очень прибыльным, все это было написано красными чернилами. Работать в одной и той же компании в Японии, без подписания контракта, довольно частое явление и я знал об этой опасности. Но поскольку SATOWORKS был привязан к японской штаб-квартире, нам необходимо было следовать этому японскому правилу. Мне показалось сложным следовать этому правилу, когда я всё еще работал в офисе в США. Поэтому я покинул Konami. CG: Прежде чем уйти, вы кажется начали разработку сценария для SILENT HILL 3: я считаю, что ваш сценарий отличался от того, что был в конечном итоге в игре. Можете ли вы рассказать мне об этой работе? Сато: То, над чем я работал, было аналогично жанру другой игры. Я считаю, что лучше держать это в секрете. Кто знает, может быть когда-нибудь появится возможность реализовать идеи? CG: Прошло некоторое время после того, как вы оставили Konami и то, что я вижу на вашем веб-сайте и в недавнем интервью - вы так же активны как и раньше, работаете в различных и захватывающих проектах. Но так или иначе, работа с SH стала точкой старта в вашей профессиональной карьере, большинство людей помнят и уважают это. Вы разделяете это мнение, какой работой вы гордитесь больше всего? Сато: Я все еще думаю, что первый и второй SILENT HILL - лучшее из моих работ. Они мое крупнейшее влияние (вобщем типа являются его лицом). Хотя я могу сделать и гораздо лучшее. CG: Меня всегда интересовали два аспекта SH над которыми вы работали. Во-первых, кто придумал идею о концовке с НЛО? - это всегда выглядело как персональная шутка от команды. Во-вторых, почему лицо актера, озвучивавшего Джеймса Сандерланда, постоянно появляется размытым и неразборчивым? Сато: Да это была шутка. Мы считали это такой традицией, которую не стоит нарушать: разрушение серьезного настроения в конце, типа бонус для тех, кто прошел игру много раз. Такие как NG shots, или бонусная одежда. У нас были коробочки с идеями, куда каждый мог положить свою. Так у нас был коробка названная: "Почему SH погружается в такой хаос?". Там было много веселых идей, таких как: - Заговор пришельцев Как-то так мы вытянули самую веселую. Я не заметил что лицо актера было размытым. У актера скорее всего были личные мотивы. CG: В течении десяти лет, вы были сильной творческой личностью внутри и снаружи видеоигровой индустрии. Как вы думаете, будущее за вами? Есть ли у вас какие нибудь проекты, которыми вы бы хотели заняться лично? Сато: Я ищу это. Это не будет что нибудь из уже существующих названий или жанров. В конце концов, я приехал сюда для серьезных игр в поиске новых проектов. Это могут быть различные возможности, ведь развлекательный жанр в играх уже потерян. SH был хорошей точкой старта, но я не хочу создавать еще один эпизод в игре. Это должна быть новая задача. Я ищу шанс, который мне позволит новые возможности: превосходящий опыт в новом стиле. |